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WASD 10 - Den Tod vor lauter Leichen nicht sehen

DEN TOD VOR LAUTER LEICHEN
NICHT SEHEN

von Christian Huberts

Es gibt viele Wege, den Tod zu verdrängen. Einer ist, ihn so allgegenwärtig zu machen, dass er aus der bewussten Wahrnehmung verschwindet. Das ist der Weg vieler Games und der Grund, warum es ihnen so selten möglich ist, etwas von Bedeutung über das Sterben zu sagen.
Wie viele fiktive Tode wohl im Durchschnitt auf eine Gaming-Biografie fallen? Mehr als beim lebenslangen Bücherlesen oder Filmschauen? Ohne eine fundierte Studie an der Hand zu haben – die Erfahrung sagt: ja. Kein anderes Medium pflegt ein so enges Verhältnis zum Tod und hat das Sterben zu einer zentralen, strukturierenden Metapher erkoren. In der Informatik beendet der Befehl „kill“ aktive Prozesse. Computerspiele nehmen das Wortspiel alberner UNIX-Entwickler völlig ernst und lassen einen Prozess nach dem anderen töten – ganz egal ob sie „Avatar, NPC“ oder „Gegner“ heißen. Die vielbeschworene Interaktivität des Mediums bemisst sich an der Möglichkeit, Einfluss auf algorithmische Schleifen zu nehmen. Und die unmissverständlichste Einflussnahme – die Killerapplikation sozusagen – ist das Zerschneiden ebendieser Schleifen. Beziehungsweise das Zerschneiden des Kehlkopfs einer unaufmerksamen Palastwache. Games sind so geil, weil in ihren „kill-Orgien“ die Handlungspotenz der Spielenden ständig eine Selbstbefriedigung findet.

DEATH PORN

Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen. Warum hast du eine Maske auf? Na, dann blas mir doch einen! Warum hat Kratos jetzt einen Sohn? Na, dann töte doch etwas! Und wenn „Spec Ops: The Line“ am Ende danach fragt, ob dieser Exzess eigentlich in Ordnung geht, hat das in etwa so viel Glaubwürdigkeit, als würde am Höhepunkt von „Analstufe Rot“ jemand fragen, wo denn nur die Liebe geblieben ist. Games haben den Tod durch Omnipräsenz so bedeutungslos gemacht, dass sie fast nichts Sinnvolles mehr über ihn sagen können.
In der Überflussökonomie geht jede Intimität von Sex und Tod verloren. Selbst Lara Croft dürfte nach dem „Tomb Raider“-Reboot verstanden haben, dass Massenmord und Verletzlichkeit zur selben Zeit schwer nachvollziehbar sind. Auch wenn blutige PR-Trailer auf der E3 in jedem Jahr das Gegenteil behaupten: Spektakuläre Fatalities und Feels schließen sich aus. Hypersexualität macht auch nicht wirklich Freude. Ein völliger Witz, eigentlich. Goichi Sudas untergegangenes Meisterwerk „Killer7“ hat das bislang am besten verstanden. Die zombieartigen Gegner des Spiels ejakulierten Blut in alle Himmelsrichtungen und lachten sich dabei lauthals zu Tode. Überhaupt sind Zombies die perfekte Verkörperung für diesen Umgang mit dem Sterben. Als Untote sind sie prädestiniert für den Tod, so wie die Ästhetik von Porno-Sternchen für den Sex vor der Kamera gemacht ist. Jeder NPC, dessen Ableben deterministisch im Spielsystem angelegt wurde, ist ein wandelnder Toter. Warum Mitgefühl für eine Kreatur entwickeln, deren anonymes Ende bestenfalls für eine Statistik taugt?

TRAGÖDIE UND STATISTIK

Ein Toter ist eine Tragödie, aber tausende sind eine Statistik, so heißt es. Computerspiele scheinen ihre spärliche Sterbeethik genau um diesen Aphorismus aufgebaut zu haben. Entweder wird der Boden mit dem Blut etlicher namenloser Soldaten getränkt, oder eben mit den Krokodilstränen für die einzige Figur im ganzen Spiel, die als unschuldig gelten darf. Die Faszination von Games mit Hunden und Kindern lässt sich problemlos damit erklären. Ein Soziopath wie Tony Soprano kann ein Lied davon singen, was es heißt, wenn einem Mörder die niedlichen Enten wegfliegen. Otto Normalopfer ist etwas für die Statistik, aber das Verschwinden eines einzigartigen Lebewesens ist wahrlich eine Tragödie. Nur wird diese Einzigartigkeit meist auf denkbar bequemstem Wege erzielt. Welche Namen hatten nochmal Frau und Tochter von „Max Payne“? Genau. Die Tragödie des Todes im Computerspiel basiert fast immer auf dieser minimalen, plakativen Distanz zur großen, anonymen Masse der beweglichen Zielscheiben, die zumindest noch Widerstand leisten können, bevor ihr Prozess endgültig getilgt wird.
So verkommt der Tod – selbst dort, wo er vermeintlich einzigartig ist und in unserer Hand liegt – dennoch oft zu einer statistischen Abwägung. Kann man sich die Gnade für die Little Sisters in „BioShock“ leisten? Ja, man kann. Spieltheoretisches Mitgefühls-Win-win. Schließlich haben diese Figuren, die man opfert oder aufspart, kaum mehr Farbe als die Bauern im Schach. Wo sich Tragödie und Statistik wenig voneinander unterscheiden, kann man auch weiterhin in Kilo- und Megatoten zählen. Das Strategiespiel „DefCon“ hat gezeigt, wie sich mit dieser Überspitzung manchmal sogar weitaus mehr emotionale Betroffenheit erzeugen lässt. Der Schock, auf Grundlage logistischer Erwägungen in „The Banner Saga 2“ gerade ein ganzes Dorf dem Tod zu weihen, ist mitunter tragischer als jede daher konstruierte Pseudo-Intimität. Games sind gut mit Zahlen. Und wo sie gut mit dem Sterben umgehen, schaffen sie es, diese Zahlen zur Tragödie zu machen. Aber dort, wo sie den Tod zur leeren Geste, zur orientierenden Metapher für eine mechanische Notwendigkeit machen, nehmen sie teil an einem großen Verdrängungsprojekt.

DIE THE PAIN AWAY

Man müsste meinen, die Allgegenwart des Todes im Computerspiel führe automatisch zu einer Konfrontation. Aber wie über das Sterben nachdenken, wenn es einfach kein Ende nimmt? Trauer und Reflexion über den Tod brauchen Zeit. Mehr als den Augenblick zwischen zwei Salven mit der Schrotflinte. „Shadow of the Colossus“ rührt so viele Menschen zu Tränen, weil es dem Schuldgefühl einen zeitlosen Raum zur Verfügung stellt. In der trostlosen Distanz zwischen zwei Kolossen gibt es nichts zu tun, außer die eigenen Tötungshandlungen zu hinterfragen. Aber auf modernen Schlachtfeldern ist kein Bedarf dafür. Ein Nachdenken über das Ende eines Lebens ist nicht erwünscht, der Trauerprozess nur eine Inszenierung, der man sich blind anschließen muss. Press X to pay respects. Tod, Trauer, Sterben – all das wird objektiviert und mit Spielmechanik instrumentalisiert. Solange es XP, Karma oder sonstigen Spielfortschritt dafür gibt, ist kein „kill“ sinnlos oder aus sich heraus bedeutungsvoll. Man muss keine Angst mehr vor dem Tod haben, denn er wird schließlich schon für etwas gut sein.
In „Grim Fandango“ werden die Toten mit sprießenden Blumensamen „getötet“ – im Jenseits bietet erst das Leben genug Kontrast zur Umwelt, um als existenzieller Einschnitt sichtbar zu werden. Die wenigsten Spiele bemühen sich um diesen Kontrast. In Games wie „Hitman“, deren gesamtes Spielsystem fast ausschließlich darauf aufbaut, jedes Leben beenden zu können, fällt der Tod kaum auf. Er ist neutralisiert, verschwindet vor dem Hintergrund einer von Anfang an todgeweihten Spielwelt. Um das Sterben nicht zu verdrängen, müssen Games es erst wieder mit Bedeutung füllen. Die greise Protagonistin ist in der ansonsten vollständigen Demoversion von „The Graveyard“ unsterblich. Für ihren möglichen Tod muss man bewusst in eine Vollversion investieren. Und selbst dann kommt das Ableben nur per Zufall. Das Ende des Lebens muss erst unkontrollierbar und unfair werden, um von einer funktionalen Arcade-Metapher zu einem echten Thema zu werden, das Computerspiele behandeln. Er muss sich abheben von den Macht- und Kontrollfantasien, von tickenden Regelsystemen und vom Leben.

DAS GEGENTEIL VON LEBEN

Der Tod von Aerith aus „Final Fantasy VII“ hat deswegen so große Wellen geschlagen, weil der überraschende Permadeath einer so zentralen Spielfigur eigentlich ein Tabu ist – George R.R. Martin lässt grüßen. Die Kolosse aus „Shadow of the Colossus“ rühren zu Tränen, weil mit ihrem Tod ebenso ein Stück seltene Level-Architektur unwiederbringlich stirbt. Die Euthanasie des Companion Cube in Portal tut weh, weil er vorher zu einem wichtigen Bezugspunkt in der Story und der Spielwelt geworden ist. Die cineastischen Adventures von Telltale Games haben die Höflichkeit, ihren Charakteren ein Mindestmaß an Hintergrund und Psychologie zu geben, bevor die Spielenden über ihr Ableben entscheiden müssen. In „Brothers: A Tale of Two Sons” wird der Tod sogar als physische Redundanz auf dem Gamepad spürbar. Es gibt viele, clevere Versuche, den Tod im Computerspiel mehr Bedeutung zu geben. Und sie zielen fast immer darauf, ihn als das Gegenteil von Lebendigkeit zu markieren, als etwas, das die Spielwelt unwiederbringlich ein Stück leerer und ärmer macht. In einem Medium, das stetigen Fortschritt und Erfolgserlebnisse verspricht, hat diese Betonung des Todes pragmatische Grenzen. Selbst das gehypte „Undertale“ kann seine „Genocide Route“ nicht völlig in den Abgrund der Sinnlosigkeit führen lassen. Permadeath ist ebenso eine interessante Mechanik, aber selten so konsequent umgesetzt wie im Shoot’em Up Lose/Lose. Das Spiel generiert seine Gegner prozedural aus Festplattendateien. Ballert man die Aliens weg, werden die dazugehörigen Urlaubsfotos und Systemdateien ebenfalls gelöscht – bis irgendwann der ganze Rechner abschmiert. Verluste dieser Größenordnung können im Gaming aber nur als künstlerisches Experiment durchgehen. So wie der Versuch, „Grand Theft Auto V“ als Pazifist zu beenden. Abseits kurioser Ausbruchsversuche soll das Sterben auch nicht als Verlust spürbar werden, sondern lediglich die eigene Vitalität bestätigen. Jeder „kill“ sagt den Spielenden, dass sie noch da sind, dass sie noch leben. Ihnen das wegzunehmen, wäre der eigentliche Tod.

CHRISTIAN HUBERTS wird wahrscheinlich am sterbenslangweiligen Gaming-Mainstream verrecken. Auf seinem Grabstein soll stehen: www.schauanblog.de
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DEN TOD VOR LAUTER LEICHEN
NICHT SEHEN

von Christian Huberts

Es gibt viele Wege, den Tod zu verdrängen. Einer ist, ihn so allgegenwärtig zu machen, dass er aus der bewussten Wahrnehmung verschwindet. Das ist der Weg vieler Games und der Grund, warum es ihnen so selten möglich ist, etwas von Bedeutung über das Sterben zu sagen.
Wie viele fiktive Tode wohl im Durchschnitt auf eine Gaming-Biografie fallen? Mehr als beim lebenslangen Bücherlesen oder Filmschauen? Ohne eine fundierte Studie an der Hand zu haben – die Erfahrung sagt: ja. Kein anderes Medium pflegt ein so enges Verhältnis zum Tod und hat das Sterben zu einer zentralen, strukturierenden Metapher erkoren. In der Informatik beendet der Befehl „kill“ aktive Prozesse. Computerspiele nehmen das Wortspiel alberner UNIX-Entwickler völlig ernst und lassen einen Prozess nach dem anderen töten – ganz egal ob sie „Avatar, NPC“ oder „Gegner“ heißen. Die vielbeschworene Interaktivität des Mediums bemisst sich an der Möglichkeit, Einfluss auf algorithmische Schleifen zu nehmen. Und die unmissverständlichste Einflussnahme – die Killerapplikation sozusagen – ist das Zerschneiden ebendieser Schleifen. Beziehungsweise das Zerschneiden des Kehlkopfs einer unaufmerksamen Palastwache. Games sind so geil, weil in ihren „kill-Orgien“ die Handlungspotenz der Spielenden ständig eine Selbstbefriedigung findet.

DEATH PORN

Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen. Warum hast du eine Maske auf? Na, dann blas mir doch einen! Warum hat Kratos jetzt einen Sohn? Na, dann töte doch etwas! Und wenn „Spec Ops: The Line“ am Ende danach fragt, ob dieser Exzess eigentlich in Ordnung geht, hat das in etwa so viel Glaubwürdigkeit, als würde am Höhepunkt von „Analstufe Rot“ jemand fragen, wo denn nur die Liebe geblieben ist. Games haben den Tod durch Omnipräsenz so bedeutungslos gemacht, dass sie fast nichts Sinnvolles mehr über ihn sagen können.
In der Überflussökonomie geht jede Intimität von Sex und Tod verloren. Selbst Lara Croft dürfte nach dem „Tomb Raider“-Reboot verstanden haben, dass Massenmord und Verletzlichkeit zur selben Zeit schwer nachvollziehbar sind. Auch wenn blutige PR-Trailer auf der E3 in jedem Jahr das Gegenteil behaupten: Spektakuläre Fatalities und Feels schließen sich aus. Hypersexualität macht auch nicht wirklich Freude. Ein völliger Witz, eigentlich. Goichi Sudas untergegangenes Meisterwerk „Killer7“ hat das bislang am besten verstanden. Die zombieartigen Gegner des Spiels ejakulierten Blut in alle Himmelsrichtungen und lachten sich dabei lauthals zu Tode. Überhaupt sind Zombies die perfekte Verkörperung für diesen Umgang mit dem Sterben. Als Untote sind sie prädestiniert für den Tod, so wie die Ästhetik von Porno-Sternchen für den Sex vor der Kamera gemacht ist. Jeder NPC, dessen Ableben deterministisch im Spielsystem angelegt wurde, ist ein wandelnder Toter. Warum Mitgefühl für eine Kreatur entwickeln, deren anonymes Ende bestenfalls für eine Statistik taugt?

TRAGÖDIE UND STATISTIK

Ein Toter ist eine Tragödie, aber tausende sind eine Statistik, so heißt es. Computerspiele scheinen ihre spärliche Sterbeethik genau um diesen Aphorismus aufgebaut zu haben. Entweder wird der Boden mit dem Blut etlicher namenloser Soldaten getränkt, oder eben mit den Krokodilstränen für die einzige Figur im ganzen Spiel, die als unschuldig gelten darf. Die Faszination von Games mit Hunden und Kindern lässt sich problemlos damit erklären. Ein Soziopath wie Tony Soprano kann ein Lied davon singen, was es heißt, wenn einem Mörder die niedlichen Enten wegfliegen. Otto Normalopfer ist etwas für die Statistik, aber das Verschwinden eines einzigartigen Lebewesens ist wahrlich eine Tragödie. Nur wird diese Einzigartigkeit meist auf denkbar bequemstem Wege erzielt. Welche Namen hatten nochmal Frau und Tochter von „Max Payne“? Genau. Die Tragödie des Todes im Computerspiel basiert fast immer auf dieser minimalen, plakativen Distanz zur großen, anonymen Masse der beweglichen Zielscheiben, die zumindest noch Widerstand leisten können, bevor ihr Prozess endgültig getilgt wird.
So verkommt der Tod – selbst dort, wo er vermeintlich einzigartig ist und in unserer Hand liegt – dennoch oft zu einer statistischen Abwägung. Kann man sich die Gnade für die Little Sisters in „BioShock“ leisten? Ja, man kann. Spieltheoretisches Mitgefühls-Win-win. Schließlich haben diese Figuren, die man opfert oder aufspart, kaum mehr Farbe als die Bauern im Schach. Wo sich Tragödie und Statistik wenig voneinander unterscheiden, kann man auch weiterhin in Kilo- und Megatoten zählen. Das Strategiespiel „DefCon“ hat gezeigt, wie sich mit dieser Überspitzung manchmal sogar weitaus mehr emotionale Betroffenheit erzeugen lässt. Der Schock, auf Grundlage logistischer Erwägungen in „The Banner Saga 2“ gerade ein ganzes Dorf dem Tod zu weihen, ist mitunter tragischer als jede daher konstruierte Pseudo-Intimität. Games sind gut mit Zahlen. Und wo sie gut mit dem Sterben umgehen, schaffen sie es, diese Zahlen zur Tragödie zu machen. Aber dort, wo sie den Tod zur leeren Geste, zur orientierenden Metapher für eine mechanische Notwendigkeit machen, nehmen sie teil an einem großen Verdrängungsprojekt.

DIE THE PAIN AWAY

Man müsste meinen, die Allgegenwart des Todes im Computerspiel führe automatisch zu einer Konfrontation. Aber wie über das Sterben nachdenken, wenn es einfach kein Ende nimmt? Trauer und Reflexion über den Tod brauchen Zeit. Mehr als den Augenblick zwischen zwei Salven mit der Schrotflinte. „Shadow of the Colossus“ rührt so viele Menschen zu Tränen, weil es dem Schuldgefühl einen zeitlosen Raum zur Verfügung stellt. In der trostlosen Distanz zwischen zwei Kolossen gibt es nichts zu tun, außer die eigenen Tötungshandlungen zu hinterfragen. Aber auf modernen Schlachtfeldern ist kein Bedarf dafür. Ein Nachdenken über das Ende eines Lebens ist nicht erwünscht, der Trauerprozess nur eine Inszenierung, der man sich blind anschließen muss. Press X to pay respects. Tod, Trauer, Sterben – all das wird objektiviert und mit Spielmechanik instrumentalisiert. Solange es XP, Karma oder sonstigen Spielfortschritt dafür gibt, ist kein „kill“ sinnlos oder aus sich heraus bedeutungsvoll. Man muss keine Angst mehr vor dem Tod haben, denn er wird schließlich schon für etwas gut sein.
In „Grim Fandango“ werden die Toten mit sprießenden Blumensamen „getötet“ – im Jenseits bietet erst das Leben genug Kontrast zur Umwelt, um als existenzieller Einschnitt sichtbar zu werden. Die wenigsten Spiele bemühen sich um diesen Kontrast. In Games wie „Hitman“, deren gesamtes Spielsystem fast ausschließlich darauf aufbaut, jedes Leben beenden zu können, fällt der Tod kaum auf. Er ist neutralisiert, verschwindet vor dem Hintergrund einer von Anfang an todgeweihten Spielwelt. Um das Sterben nicht zu verdrängen, müssen Games es erst wieder mit Bedeutung füllen. Die greise Protagonistin ist in der ansonsten vollständigen Demoversion von „The Graveyard“ unsterblich. Für ihren möglichen Tod muss man bewusst in eine Vollversion investieren. Und selbst dann kommt das Ableben nur per Zufall. Das Ende des Lebens muss erst unkontrollierbar und unfair werden, um von einer funktionalen Arcade-Metapher zu einem echten Thema zu werden, das Computerspiele behandeln. Er muss sich abheben von den Macht- und Kontrollfantasien, von tickenden Regelsystemen und vom Leben.

DAS GEGENTEIL VON LEBEN

Der Tod von Aerith aus „Final Fantasy VII“ hat deswegen so große Wellen geschlagen, weil der überraschende Permadeath einer so zentralen Spielfigur eigentlich ein Tabu ist – George R.R. Martin lässt grüßen. Die Kolosse aus „Shadow of the Colossus“ rühren zu Tränen, weil mit ihrem Tod ebenso ein Stück seltene Level-Architektur unwiederbringlich stirbt. Die Euthanasie des Companion Cube in Portal tut weh, weil er vorher zu einem wichtigen Bezugspunkt in der Story und der Spielwelt geworden ist. Die cineastischen Adventures von Telltale Games haben die Höflichkeit, ihren Charakteren ein Mindestmaß an Hintergrund und Psychologie zu geben, bevor die Spielenden über ihr Ableben entscheiden müssen. In „Brothers: A Tale of Two Sons” wird der Tod sogar als physische Redundanz auf dem Gamepad spürbar. Es gibt viele, clevere Versuche, den Tod im Computerspiel mehr Bedeutung zu geben. Und sie zielen fast immer darauf, ihn als das Gegenteil von Lebendigkeit zu markieren, als etwas, das die Spielwelt unwiederbringlich ein Stück leerer und ärmer macht. In einem Medium, das stetigen Fortschritt und Erfolgserlebnisse verspricht, hat diese Betonung des Todes pragmatische Grenzen. Selbst das gehypte „Undertale“ kann seine „Genocide Route“ nicht völlig in den Abgrund der Sinnlosigkeit führen lassen. Permadeath ist ebenso eine interessante Mechanik, aber selten so konsequent umgesetzt wie im Shoot’em Up Lose/Lose. Das Spiel generiert seine Gegner prozedural aus Festplattendateien. Ballert man die Aliens weg, werden die dazugehörigen Urlaubsfotos und Systemdateien ebenfalls gelöscht – bis irgendwann der ganze Rechner abschmiert. Verluste dieser Größenordnung können im Gaming aber nur als künstlerisches Experiment durchgehen. So wie der Versuch, „Grand Theft Auto V“ als Pazifist zu beenden. Abseits kurioser Ausbruchsversuche soll das Sterben auch nicht als Verlust spürbar werden, sondern lediglich die eigene Vitalität bestätigen. Jeder „kill“ sagt den Spielenden, dass sie noch da sind, dass sie noch leben. Ihnen das wegzunehmen, wäre der eigentliche Tod.

CHRISTIAN HUBERTS wird wahrscheinlich am sterbenslangweiligen Gaming-Mainstream verrecken. Auf seinem Grabstein soll stehen: www.schauanblog.de