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WASD 10 - NO RISK, NO FUN

NO RISK, NO FUN

von Rainer Sigl

Eine falsche Entscheidung, ein Schritt zu viel – tot, zurück zum Start, Savegame gibt’s nicht. Permadeath ist für viele ein Skandal. Für andere wiederum ist er ein Rausch, der Ernsthaftigkeit und Bedeutung ins Spiel bringt.
In „Ronin“, der bereits 1983 erschienenen Graphic Novel des erst bedeutend später zum Kultautor und, noch später, zum protofaschistischen Erzreaktionären gewordenen Frank Miller, wird eine Parabel erzählt: „Wenn du dich auf einer Klippe wiederfindest, gefangen, mit einem hungrigen Tiger über dir und einem hungrigen Tiger unter dir, und du zufällig eine Erdbeere siehst, die zu deinen Füßen wächst … Pflücke sie. Beiß in sie hinein. Und schmecke sie.“
Es ist kein Zufall, dass sich unsere Sinne in Momenten höchster Gefahr bis ins fast Übermenschliche schärfen. Gefahr, vor allem jene, die unser Leben bedroht, lässt die Farben erblühen, uns unserer selbst und der Welt bewusster werden, nagelt uns ins Hier und Jetzt, wie es sonst kaum je der Fall ist. Unsere Sinne sind geschärft, um unser Überleben zu sichern, unsere Aufmerksamkeit fokussiert sich, um dem Tod zu entgehen. Keine Erdbeere schmeckt süßer als jene, die im Angesicht des Todes gepflückt wird. Es ist einer jener Drogentrips, den uns unser Körper gratis frei Haus liefert – und wenn wir überleben, brennt sich genau dieser Moment auf ewig in uns ein. Dass es in Videospielen einen eigenen Begriff für den unwiderruflichen Tod gibt – „Permadeath“ –, sagt schon einiges – immerhin reicht in der realen Welt der nackte Begriff „Tod“ dafür aus. Doch auch der Permadeath ist nur ein lächerlich harmloser Abklatsch dessen, was jeden Einzelnen von uns am Ende seines Lebens erwartet. Der Tod im Spiel ist, wie in dieser Ausgabe der WASD wiederholt angemerkt, ein vorübergehendes Ärgernis anstatt eines Endes, und auch seine verschärfte, „permanente“ Form, wie sie sich aus der Tradition der Rogue-likes in viele Genres verbreitet hat, hat nichts von Ewigkeit.
Dennoch ist Permadeath ein Tanz am Abgrund. Die ignorant als sauertöpfisch missverstandene Aufforderung „memento mori“, „sei dir deiner Sterblichkeit bewusst“, bedeutet schließlich im Gegenzug ja auch und vor allem, das Leben wahrzunehmen. In einem Medium, in dem Kundenbefriedigung das oberste Gebot ist, ist aber der Verlust von Spielfortschritt, Charakter, Gegenständen und letztlich Lebenszeit schon Skandal genug für manche Spielerinnen und Spieler. Permadeath sehen sie als einen aus der Arcade-Spielefrühzeit bis ins Jetzt gereckten Mittelfinger – das haut die schönste Allmachtsfantasie kaputt.
Der Reiz am nicht nur stets drohenden, sondern uns tatsächlich wieder und wieder an den Anfang, ins Nichts zurückwerfenden Permadeath hat allerdings nichts mit Masochismus zu tun, sondern mit dem Willen zur Ernsthaftigkeit und der Forderung nach mehr Bedeutung im Spiel. Wenn die Entscheidungen, die ich treffe, keine Konsequenzen – auch die schlimmsten – haben, welchen Wert haben sie dann? Wenn das Überwinden all dieser Hindernisse einfach und ohne Gefahr ist, warum mich an sie erinnern?
Der Skandal des Permadeath bringt Blut, Schweiß und Adrenalin in ein Medium, das trotz all seiner Ikonografie meist harmlos und artifiziell bleibt; er gibt uns die hungrigen Tiger, die das Schmecken der Erdbeere erst ermöglichen. Er bringt das Erlebnis von Gefahr in eine Welt, in der es keine Gefahren gibt. Für das Erlebnis dieses Rausches ist das Ärgernis, ihn jedes Mal Schritt für Schritt von vorne aufbauen zu müssen, ein kleiner Preis. Anders gesagt: No risk, no fun.

RAINER SIGL lebt und schreibt in Wien, am liebsten auf videogametourism.at




JA ZUR ZWEITEN
CHANCE! UND ZUR
DRITTEN AUCH!

von Christian Alt

Trotz Permadeath-Manie können wir in vielen Computerspielen immer noch neu laden, wenn wir wieder mal Scheiße gebaut haben. Das ist gut und richtig so, denn das Leben bestraft uns für kleine Fehltritte doch ohnehin schon hart genug.
Also jetzt mal im Ernst: Permadeath ist so ziemlich die beschissenste Erfindung der Spielegeschichte. Beschissener als Let’s Plays. Beschissener als David Cage. Beschissener als „Godus, No Man’s Sky“ und „Duke Nukem Forever“ zusammen. Permadeath, das haben sich bestimmt irgendwelche Hipster aus Portland überlegt, als sie mit ihrem Einrad zum Smoothie-Stand geradelt sind.
Ich habe in meinem Leben schon ziemlich viele Fehler gemacht. Ich war zu lange mit derselben Frau zusammen. Ich habe das Falsche studiert. Ich bin auf Klassenfahrt mal in einen Brunnen gefallen und musste pitschnass nach Hause fahren. Ich hab mal aus Spaß Wurstwasser getrunken.
Wie viel würde ich dafür geben, auch nur eine dieser Entscheidungen rückgängig zu machen. Geht aber nicht, denn: Das Leben treibt dich in eine Ecke, schlägt dir die Scheiße aus dem Leib und zwingt dich, weiterzugehen, als wäre nichts passiert. Permadeath- Fans zwirbeln an ihrem Hipsterbart und sagen dann gelassen: Mit seinen Entscheidungen leben zu müssen, das ist das beste Feature am Leben. Ich sage: Unsinn! Das ist kein Feature, das ist ein Bug.
Während das Leben mich zwingt, einen bestimmten Weg zu gehen, kann ich im Spiel wild rumprobieren und Dinge tun, die ich sonst nie machen würde. Im „Fernbus Simulator“ setz ich auf der A7 den Blinker und zwinge meine Fahrgäste am Autohof Grönebach, ihre Sanifair-Bons einzulösen. Ist ja nicht schlimm, kann ja neu laden. Bei „Fallout 4“ leg ich als Heckenschütze ganz Diamond City um und weil’s danach so langweilig ist, bomb ich mich selbst hoch. Ist ja nicht schlimm, kann ja neu laden. Und bei „Deus Ex“ schleich ich mich durch die Schlauchlevels, aber wenn was schiefgeht, ist das nicht schlimm, kann ja neu laden.
Aber für euch Gaming-Hipster ist das Speichern ja eine Idee von vorvorgestern. In den 90ern, als die Finanzwelt dereguliert wurde, Leute 72 Stunden raven gingen und Schuhe mit Blinklichtern trugen, da wurde das Speichern geboren. Speichern, das ist grenzenlose Freiheit. Wenn man Speichern bei der Google Bildersuche eingibt, findet man ein Bild von Chuck Norris. Und diese Freiheit soll uns jetzt wieder genommen werden.
Ich lass mich davon aber nicht abschrecken: Denn meine Speicher- und Ladelust ist inzwischen so groß, dass ich auch alte Spiele nur noch mit Emulator spiele. Denn da kann ich jederzeit speichern. Wenn es einen Simulator für mein Leben, gäbe: Ich würde ihn spielen. Minutiös würde ich jeden Morgen bei einer gemütlichen Tasse Kaffee alle Situationen, die am Tag auf mich einprasseln werden, ausprobieren. Und immer wieder neu laden, bis ich zufrieden bin.

CHRISTIAN ALT mag Raumfahrt, Wirtschaftssimulationen und Asbach-Cola. Seinen Newsletter über künstliche Intelligenz und Machinelearning könnt ihr hier abonnieren: https://tinyletter.com/altf4
NO RISK, NO FUN von Rainer Sigl Eine falsche Entscheidung, ein Schritt zu viel – tot, zurück zum Start, Savegame gibt’s nicht. Permadeath ist für viele ein Skandal. Für andere... mehr erfahren »
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WASD 10 - NO RISK, NO FUN

NO RISK, NO FUN

von Rainer Sigl

Eine falsche Entscheidung, ein Schritt zu viel – tot, zurück zum Start, Savegame gibt’s nicht. Permadeath ist für viele ein Skandal. Für andere wiederum ist er ein Rausch, der Ernsthaftigkeit und Bedeutung ins Spiel bringt.
In „Ronin“, der bereits 1983 erschienenen Graphic Novel des erst bedeutend später zum Kultautor und, noch später, zum protofaschistischen Erzreaktionären gewordenen Frank Miller, wird eine Parabel erzählt: „Wenn du dich auf einer Klippe wiederfindest, gefangen, mit einem hungrigen Tiger über dir und einem hungrigen Tiger unter dir, und du zufällig eine Erdbeere siehst, die zu deinen Füßen wächst … Pflücke sie. Beiß in sie hinein. Und schmecke sie.“
Es ist kein Zufall, dass sich unsere Sinne in Momenten höchster Gefahr bis ins fast Übermenschliche schärfen. Gefahr, vor allem jene, die unser Leben bedroht, lässt die Farben erblühen, uns unserer selbst und der Welt bewusster werden, nagelt uns ins Hier und Jetzt, wie es sonst kaum je der Fall ist. Unsere Sinne sind geschärft, um unser Überleben zu sichern, unsere Aufmerksamkeit fokussiert sich, um dem Tod zu entgehen. Keine Erdbeere schmeckt süßer als jene, die im Angesicht des Todes gepflückt wird. Es ist einer jener Drogentrips, den uns unser Körper gratis frei Haus liefert – und wenn wir überleben, brennt sich genau dieser Moment auf ewig in uns ein. Dass es in Videospielen einen eigenen Begriff für den unwiderruflichen Tod gibt – „Permadeath“ –, sagt schon einiges – immerhin reicht in der realen Welt der nackte Begriff „Tod“ dafür aus. Doch auch der Permadeath ist nur ein lächerlich harmloser Abklatsch dessen, was jeden Einzelnen von uns am Ende seines Lebens erwartet. Der Tod im Spiel ist, wie in dieser Ausgabe der WASD wiederholt angemerkt, ein vorübergehendes Ärgernis anstatt eines Endes, und auch seine verschärfte, „permanente“ Form, wie sie sich aus der Tradition der Rogue-likes in viele Genres verbreitet hat, hat nichts von Ewigkeit.
Dennoch ist Permadeath ein Tanz am Abgrund. Die ignorant als sauertöpfisch missverstandene Aufforderung „memento mori“, „sei dir deiner Sterblichkeit bewusst“, bedeutet schließlich im Gegenzug ja auch und vor allem, das Leben wahrzunehmen. In einem Medium, in dem Kundenbefriedigung das oberste Gebot ist, ist aber der Verlust von Spielfortschritt, Charakter, Gegenständen und letztlich Lebenszeit schon Skandal genug für manche Spielerinnen und Spieler. Permadeath sehen sie als einen aus der Arcade-Spielefrühzeit bis ins Jetzt gereckten Mittelfinger – das haut die schönste Allmachtsfantasie kaputt.
Der Reiz am nicht nur stets drohenden, sondern uns tatsächlich wieder und wieder an den Anfang, ins Nichts zurückwerfenden Permadeath hat allerdings nichts mit Masochismus zu tun, sondern mit dem Willen zur Ernsthaftigkeit und der Forderung nach mehr Bedeutung im Spiel. Wenn die Entscheidungen, die ich treffe, keine Konsequenzen – auch die schlimmsten – haben, welchen Wert haben sie dann? Wenn das Überwinden all dieser Hindernisse einfach und ohne Gefahr ist, warum mich an sie erinnern?
Der Skandal des Permadeath bringt Blut, Schweiß und Adrenalin in ein Medium, das trotz all seiner Ikonografie meist harmlos und artifiziell bleibt; er gibt uns die hungrigen Tiger, die das Schmecken der Erdbeere erst ermöglichen. Er bringt das Erlebnis von Gefahr in eine Welt, in der es keine Gefahren gibt. Für das Erlebnis dieses Rausches ist das Ärgernis, ihn jedes Mal Schritt für Schritt von vorne aufbauen zu müssen, ein kleiner Preis. Anders gesagt: No risk, no fun.

RAINER SIGL lebt und schreibt in Wien, am liebsten auf videogametourism.at




JA ZUR ZWEITEN
CHANCE! UND ZUR
DRITTEN AUCH!

von Christian Alt

Trotz Permadeath-Manie können wir in vielen Computerspielen immer noch neu laden, wenn wir wieder mal Scheiße gebaut haben. Das ist gut und richtig so, denn das Leben bestraft uns für kleine Fehltritte doch ohnehin schon hart genug.
Also jetzt mal im Ernst: Permadeath ist so ziemlich die beschissenste Erfindung der Spielegeschichte. Beschissener als Let’s Plays. Beschissener als David Cage. Beschissener als „Godus, No Man’s Sky“ und „Duke Nukem Forever“ zusammen. Permadeath, das haben sich bestimmt irgendwelche Hipster aus Portland überlegt, als sie mit ihrem Einrad zum Smoothie-Stand geradelt sind.
Ich habe in meinem Leben schon ziemlich viele Fehler gemacht. Ich war zu lange mit derselben Frau zusammen. Ich habe das Falsche studiert. Ich bin auf Klassenfahrt mal in einen Brunnen gefallen und musste pitschnass nach Hause fahren. Ich hab mal aus Spaß Wurstwasser getrunken.
Wie viel würde ich dafür geben, auch nur eine dieser Entscheidungen rückgängig zu machen. Geht aber nicht, denn: Das Leben treibt dich in eine Ecke, schlägt dir die Scheiße aus dem Leib und zwingt dich, weiterzugehen, als wäre nichts passiert. Permadeath- Fans zwirbeln an ihrem Hipsterbart und sagen dann gelassen: Mit seinen Entscheidungen leben zu müssen, das ist das beste Feature am Leben. Ich sage: Unsinn! Das ist kein Feature, das ist ein Bug.
Während das Leben mich zwingt, einen bestimmten Weg zu gehen, kann ich im Spiel wild rumprobieren und Dinge tun, die ich sonst nie machen würde. Im „Fernbus Simulator“ setz ich auf der A7 den Blinker und zwinge meine Fahrgäste am Autohof Grönebach, ihre Sanifair-Bons einzulösen. Ist ja nicht schlimm, kann ja neu laden. Bei „Fallout 4“ leg ich als Heckenschütze ganz Diamond City um und weil’s danach so langweilig ist, bomb ich mich selbst hoch. Ist ja nicht schlimm, kann ja neu laden. Und bei „Deus Ex“ schleich ich mich durch die Schlauchlevels, aber wenn was schiefgeht, ist das nicht schlimm, kann ja neu laden.
Aber für euch Gaming-Hipster ist das Speichern ja eine Idee von vorvorgestern. In den 90ern, als die Finanzwelt dereguliert wurde, Leute 72 Stunden raven gingen und Schuhe mit Blinklichtern trugen, da wurde das Speichern geboren. Speichern, das ist grenzenlose Freiheit. Wenn man Speichern bei der Google Bildersuche eingibt, findet man ein Bild von Chuck Norris. Und diese Freiheit soll uns jetzt wieder genommen werden.
Ich lass mich davon aber nicht abschrecken: Denn meine Speicher- und Ladelust ist inzwischen so groß, dass ich auch alte Spiele nur noch mit Emulator spiele. Denn da kann ich jederzeit speichern. Wenn es einen Simulator für mein Leben, gäbe: Ich würde ihn spielen. Minutiös würde ich jeden Morgen bei einer gemütlichen Tasse Kaffee alle Situationen, die am Tag auf mich einprasseln werden, ausprobieren. Und immer wieder neu laden, bis ich zufrieden bin.

CHRISTIAN ALT mag Raumfahrt, Wirtschaftssimulationen und Asbach-Cola. Seinen Newsletter über künstliche Intelligenz und Machinelearning könnt ihr hier abonnieren: https://tinyletter.com/altf4