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WASD11 - Masse und Macht

Republic: The Revolution

MASSE UND MACHT

von Christian Schmidt

Mit dem Strategiespiel Republic: The Revolution wollte das einstige Schach-Wunderkind Demis Hassabis den ganz großen 
Wurf wagen: Das Spiel sollte eine Revolution simulieren und gleichzeitig selbst eine Revolution sein. Am Ende bewies Republic
 jedoch nur, dass Revolutionen auch krachend scheitern können.

Der einzelne Mensch, berührungsscheu, ändert gleichsam seinen Aggregatszustand, sobald er sich mit seinesgleichen zusammenpresst: „In dieser Dichte“, schreibt Elias Canetti, „da kaum Platz zwischen ihnen ist, da Körper sich an Körper presst, ist einer dem anderen so nahe wie sich selbst. Ungeheuer ist die Erleichterung darüber. Um dieses glücklichen Augenblickes willen, da keiner mehr, keiner besser als der andere ist, werden die Menschen zur Masse.“ Der Masse widmet Canetti, später Literaturnobelpreisträger, sein Hauptwerk „Masse und Macht“; diesem „raumgreifenden Gebilde, das wächst, mitreißt, ansteckt, verdichtet, polarisiert, das wie ein Fluss über seine Ufer tritt, zerstört, nivelliert, überschwemmt und egalisiert“ (Martin Lichtmezs); diesem gleichzeitig faszinierenden und unheimlichen Phänomen des Schwarms, der das Individuum verschluckt und als neues Ganzes mit schierem Druck Pfade bahnt, wo zuvor kein Weg denkbar war, der anschwellen kann zur fröhlichen Festmasse, zur tödlichen Hetzmasse oder zur „Umkehrungsmasse“, deren Ziel der Sturz eines Unterdrückers ist, sprich: eine Revolution.

Canetti veröffentlicht sein Buch 1960. Jahrzehnte später liest es der junge Brite Demis Hassabis. Hassabis gilt als Wunderkind; mit 13 wird er Schachmeister, das Abitur macht er mit 16. Dann geht er in die Spielebrache. Heuert bei Bullfrog an. Entwirft Levels für Syndicate. Programmiert Theme Park. Gründet sein eigenes Spiele-studio, Elixir Games. Sammelt Ideen für sein erstes eigenes Spiel. Erinnert sich an Canetti: Masse und Macht. Welchen Regeln gehorcht die Masse, wer oder was steuert sie ? Ließe sich dem nicht mit den Mitteln der digitalen Simulation nachspüren – ein komplexes System mit zigtausenden von Agenten, alle einzigartig und folglich nur beherrschbar, wenn man in der Lage wäre, sie zur Masse zusammenzufügen ? Das Wogen und Wälzen dieser Masse zu steuern, ihr Wachstum zu nähren und ihren Zerfall zu verhindern ? Und all das eingebettet in eine gesellschaftliche Metapher, eine Simulation von nichts Geringerem als: einer Revolution.

Hassabis und Elixir Studios beginnen 1999 mit der Arbeit an diesem Spiel, dessen Ambition enorm ist. „Es wird Hunderttausende von Bürgern geben, die du beeinflussen, überzeugen und nach deinem Gusto manipulieren kannst“, verspricht Hassabis im Jahr 2001, da ist das Programm seit drei Jahren in Entwicklung. „Jeder dieser Bürger wird ein einzigartiges Individuum. Sie werden sich in ihrem Aussehen, ihren religiösen und politischen Einstellungen, ihrer Herkunft und ihrem Tagesablauf unterscheiden.“ Daraus ergeben sich komplexe Wechselwirkungen: „Die größte Herausforderung für die KI ist, damit umzugehen, wenn sich große Aktionen auf unberechenbare Weise beeinflussen. Stell dir vor, ein Redner ist gerade dabei, eine legendäre Ansprache zu halten, da fällt er einem Attentat zum Opfer. Was passiert nun ? Oder auf dem Marktplatz brechen Unruhen aus, während in einer Ecke des Platzes zwei Personen ein geheimes Treffen abhalten. Wie reagieren sie auf den Krawall um sich herum ?“ Alles in Hassabis’ Projekt dreht sich um Masse, die Masse der Akteure in der Simulation, die Masse der Polygone für die Grafik-Engine, die Elixir selbst entwickelt: Als „Infinite Polygon“-Engine vermarktet, verspricht sie dynamische Skalierung des Detailgrads bis hin zu einer potenziell unbegrenzten Menge von Polygonen. So etwas, falls technisch machbar, ist noch nicht dagewesen. Die Engine nennt Elixir „Totality“ – Gesamtheit. Das Spiel heißt Republic: The Revolution.

Es dauert fünf Jahre, bis Republic im September 2003 erscheint. Inzwischen hat Hassabis seine Umsturz-Simulation in einen fiktiven Ostblockstaat namens Novistrana eingetopft, in dem sich der Geheimdienstchef zum postsowjetischen Diktator aufgeschwungen hat. Die Auflehnung gegen ihn zu orchestrieren ist der Zweck, die Spielmechanik das Mittel – und die stellt sich als brettspielhaft abstraktes Verwaltungsspiel heraus, in dem man eine Handvoll Adjutanten auf einem Stadtplan verschiebt, um in Stadtteilen Unterstützung zu sammeln und mit ein paar Dutzend Figuren und Widersachern zu interagieren. Zum Ende der Entwicklung hin hatte Elixir, um fertig zu werden, einige Kürzungen vornehmen müssen. Herausgekürzt wurde: die Masse. Vom Konzept der hunderttausend Bürger, die von Individuen zu Mengen werden, sich assoziieren und korrupte Institutionen unterspülen, bleiben im Spiel nur Tortendiagramme der Mehrheitsverhältnisse in den Stadtvierteln. Von der Ausbreitung einer revolutionären Idee im Land Novistrana bleibt ein linear missionsgesteuerter Feldzug durch die drei größten Städte des Staates; die Perspektive verharrt im Lokalen, die Revolution verzichtet auf einen nationalen Kontext. Dass man von der 2D-Übersichtskarte auf Wunsch in eine beeindruckend detaillierte „Totality“-generierte Stadtdarstellung wechseln kann, um seinen Agenten beim Handeln zuzuschauen, ist – in den Worten des Eurogamer-Redakteurs Rob Fahey – „der mit Abstand überflüssigste Einsatz von 3D-Grafik, den wir jemals gesehen haben“.

Irgendwo vor der Ziellinie muss Demis Hassabis den Gedanken der komplexen Simulation aufgegeben und sich einer anderen Idee zugewandt haben; der einer wesentlich abstrakteren, deterministischeren und ungnädigen Parabel auf gesellschaftlichen Machtgewinn. Das korrupte Regime des Spiels zwingt seine Gegner in die Illegalität, und von dort aus agieren sie ihrerseits frei von Regeln nach einer kalt pragmatischen Zweck heiligt die Mittel-Maxime. Republic kennt nur drei Ideologien, denen alles im Spiel untergeordnet ist – Einfluss, Macht und Reichtum –, und diese drei übersetzt es auf der Aktionsebene in Manipulation, Gewalt und Bestechung. Der Despot und seine Bezwinger bedienen sich in Republic aus dem gleichen Werkzeugkasten; wer in Republic die Verhältnisse ändern will, der erreicht dieses Ziel nur, indem er seinerseits randaliert und sabotiert, Lügen streut, Reputationen zerstört, Menschen bedroht, erpresst und letztendlich sogar töten lässt. Auf dem Weg zum Umsturz gibt es in Republic keine Kooperation mit den konkurrierenden Fraktionen und Ideologien, es gibt nur den Kampf.

Jede Simulation ist eine Interpretation der Realität. Indem Republic komplexe gesellschaftlich-politische Dynamiken durch Auswahl und Umformung auf ein beherrschbares Regelwerk verknappt, beurteilt es sie gleichsam. Das spielmechanische Repertoire von Republic ist ein destruktives, das Einheit formt aus Zwietracht, Angst und Hinterlist. Die Revolution ist hier nicht getragen von einer großen Idee, die in der Öffentlichkeit reift; nicht von einem Funken, der überspringt und in Flammen setzt. Sie ist getragen von den Durchstechereien einer kleinen Gruppe von Strippenziehern, deren Agitation rücksichtlos und unaufhörlich ist, ja sein muss – an jedem dritten Spieltag berechnet das Spiel einen Abzug auf alle Zustimmungswerte, die von allein immer nur sinken, niemals steigen. Das gemeine Volk ist desinteressiert und apathisch, es wendet sich ab, wenn es nicht kontinuierlich umworben wird. Anhänger anderer Fraktionen werden in Republic nie unmittelbar oder aus eigenem Antrieb von der eigenen Sache überzeugt, sondern müssen stets erst von der falschen Ideologie befreit werden, bevor man sie für sich gewinnen kann.

Vielleicht das interessanteste System des Spiels ist die Ideologie der Fraktion, die man als Spieler steuert. Deren Überzeugung wird zu Spielbeginn einmalig festgezurrt durch zehn Auswahlfragen à la Ultima, im Spielverlauf verschiebt sie sich jedoch in Abhängigkeit von den eigenen Taten. Wer auf politische Opposition aggressiv reagiert, Gegner einschüchtert und ihre Parteigänger verprügeln lässt, dessen autoritärer Stil wird ex post facto ideologisch legitimiert. Folgerichtig mündet das Spiel in drei unterschiedliche Enden, in denen der verhasste Präsident durch einen Volksaufstand, einen Militärputsch oder eine feindliche Übernahme aus dem Amt gehebelt wird. In Republic bestimmt das Handeln das Denken. Dass das Spiel die schier unvermeidliche Diskrepanz zwischen Prinzipien und Pragmatismus reflektiert, gehört zu seinen Stärken; es ist spielgewordene Realpolitik, die jeden Gewissenskonflikt, den man anfangs vielleicht noch verspüren mag, in seiner Spielmechanik gründlich zermahlt. Das System hätte ein starker Kommentar auf die Korrumpierbarkeit des Machtsuchenden sein können, wäre die eigene Ideologie nicht die einzig veränderbare im ganzen Spiel, während alle anderen Parteien, Stadtviertel und Personen in unerschütterlicher Dogmatik verharren. In einer so absurd statischen Welt kann Beweglichkeit aus gar nichts anderem entstehen als aus Prinzipienlosigkeit. Die Aussagekraft über unsere Wirklichkeit verschwindet.

Das Spiel endet im Moment der Machtübernahme; die Zukunft von Novistrana bleibt offen, und es ist anzunehmen, dass sie zumindest im Fall des Militärputsches keine erquickliche sein wird. Eine Revolution allein ist noch kein Happy End. Was sich erfüllt, ist das Ziel des Protagonisten, den man im Spiel steuert: Dessen Eltern wurden nämlich vor Jahren vom Regime getötet, im Auftrag von eben jenem Geheimdienstchef, der sich dann zum Diktator aufschwang. Mit dessen Sturz ist das Unrecht heimgezahlt. So ist der Keim der Revolution in Republic, der Quell ihrer Kraft nicht eine Überzeugung, nicht die Hoffnung auf ein besseres Leben, sondern schlichtweg Rache; und die Masse nicht mehr als die Waffe eines verletzten Menschen gegen einen anderen.

Republic: The Revolution ist ein zynisches Spiel, das sein Thema jeder Revolutionsromantik entkleidet – eine durchaus ehrenwerte Entscheidung – und ihm einen kalt realpolitischen Spin gibt, ohne jedoch Erkenntnis zu schaffen. Dass es sich ausgerechnet ein osteuropäisches Szenario wählt – die Region der Welt, die mit friedlichen Revolutionen in u. a. Polen und der Tschechoslowakei beispielhaft für gewaltfreien Wandel steht –, hat etwas Abgeschmacktes. Es ist zudem kein sonderlich gutes Spiel, das wenig Butter auf zu viel Brot verstreicht. Kritiker wie Spieler betrachteten es als missglückt, und es verschwand ohne weiteres Aufhebens im Archiv der Spielegeschichte.

„Ich will, dass die Spieler wahrhaft begeistert sind von den winzigen Details des Spiels, und süchtig nach der epischen Natur des Spielablaufs. Ich hoffe, dass Republic den Blick der Menschen auf Spiele verändert – vor allem den von Nicht-Spielern“, gibt Demis Hassabis im Jahr 2001 als Vision aus. Was ist dieses Versprechen, wenn nicht der Versuch, hunderttausende von Menschen zu beeinflussen, zu überzeugen und nach seinem Gusto zu manipulieren ? Simulation und Wirklichkeit werden eins; darin liegt eine unentrinnbare Ironie. Dem Menschen wie der Simulation zerglitt die Masse unter den Fingern. So bleibt als zentrale Erfahrung aus Republic: The Revolution der Zerfall der Masse, das Ende des Momentums. Wie sie nicht funktioniert: die Revolution.

CHRISTIAN SCHMIDT hat in letzter Zeit an Masse zugelegt, ist dem Präsidentenamt aber noch nicht näher gekommen. Im Podcast Stay Forever (www.stayforever.de) spricht er regelmäßig über alte Computerspiele.
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Republic: The Revolution

MASSE UND MACHT

von Christian Schmidt

Mit dem Strategiespiel Republic: The Revolution wollte das einstige Schach-Wunderkind Demis Hassabis den ganz großen 
Wurf wagen: Das Spiel sollte eine Revolution simulieren und gleichzeitig selbst eine Revolution sein. Am Ende bewies Republic
 jedoch nur, dass Revolutionen auch krachend scheitern können.

Der einzelne Mensch, berührungsscheu, ändert gleichsam seinen Aggregatszustand, sobald er sich mit seinesgleichen zusammenpresst: „In dieser Dichte“, schreibt Elias Canetti, „da kaum Platz zwischen ihnen ist, da Körper sich an Körper presst, ist einer dem anderen so nahe wie sich selbst. Ungeheuer ist die Erleichterung darüber. Um dieses glücklichen Augenblickes willen, da keiner mehr, keiner besser als der andere ist, werden die Menschen zur Masse.“ Der Masse widmet Canetti, später Literaturnobelpreisträger, sein Hauptwerk „Masse und Macht“; diesem „raumgreifenden Gebilde, das wächst, mitreißt, ansteckt, verdichtet, polarisiert, das wie ein Fluss über seine Ufer tritt, zerstört, nivelliert, überschwemmt und egalisiert“ (Martin Lichtmezs); diesem gleichzeitig faszinierenden und unheimlichen Phänomen des Schwarms, der das Individuum verschluckt und als neues Ganzes mit schierem Druck Pfade bahnt, wo zuvor kein Weg denkbar war, der anschwellen kann zur fröhlichen Festmasse, zur tödlichen Hetzmasse oder zur „Umkehrungsmasse“, deren Ziel der Sturz eines Unterdrückers ist, sprich: eine Revolution.

Canetti veröffentlicht sein Buch 1960. Jahrzehnte später liest es der junge Brite Demis Hassabis. Hassabis gilt als Wunderkind; mit 13 wird er Schachmeister, das Abitur macht er mit 16. Dann geht er in die Spielebrache. Heuert bei Bullfrog an. Entwirft Levels für Syndicate. Programmiert Theme Park. Gründet sein eigenes Spiele-studio, Elixir Games. Sammelt Ideen für sein erstes eigenes Spiel. Erinnert sich an Canetti: Masse und Macht. Welchen Regeln gehorcht die Masse, wer oder was steuert sie ? Ließe sich dem nicht mit den Mitteln der digitalen Simulation nachspüren – ein komplexes System mit zigtausenden von Agenten, alle einzigartig und folglich nur beherrschbar, wenn man in der Lage wäre, sie zur Masse zusammenzufügen ? Das Wogen und Wälzen dieser Masse zu steuern, ihr Wachstum zu nähren und ihren Zerfall zu verhindern ? Und all das eingebettet in eine gesellschaftliche Metapher, eine Simulation von nichts Geringerem als: einer Revolution.

Hassabis und Elixir Studios beginnen 1999 mit der Arbeit an diesem Spiel, dessen Ambition enorm ist. „Es wird Hunderttausende von Bürgern geben, die du beeinflussen, überzeugen und nach deinem Gusto manipulieren kannst“, verspricht Hassabis im Jahr 2001, da ist das Programm seit drei Jahren in Entwicklung. „Jeder dieser Bürger wird ein einzigartiges Individuum. Sie werden sich in ihrem Aussehen, ihren religiösen und politischen Einstellungen, ihrer Herkunft und ihrem Tagesablauf unterscheiden.“ Daraus ergeben sich komplexe Wechselwirkungen: „Die größte Herausforderung für die KI ist, damit umzugehen, wenn sich große Aktionen auf unberechenbare Weise beeinflussen. Stell dir vor, ein Redner ist gerade dabei, eine legendäre Ansprache zu halten, da fällt er einem Attentat zum Opfer. Was passiert nun ? Oder auf dem Marktplatz brechen Unruhen aus, während in einer Ecke des Platzes zwei Personen ein geheimes Treffen abhalten. Wie reagieren sie auf den Krawall um sich herum ?“ Alles in Hassabis’ Projekt dreht sich um Masse, die Masse der Akteure in der Simulation, die Masse der Polygone für die Grafik-Engine, die Elixir selbst entwickelt: Als „Infinite Polygon“-Engine vermarktet, verspricht sie dynamische Skalierung des Detailgrads bis hin zu einer potenziell unbegrenzten Menge von Polygonen. So etwas, falls technisch machbar, ist noch nicht dagewesen. Die Engine nennt Elixir „Totality“ – Gesamtheit. Das Spiel heißt Republic: The Revolution.

Es dauert fünf Jahre, bis Republic im September 2003 erscheint. Inzwischen hat Hassabis seine Umsturz-Simulation in einen fiktiven Ostblockstaat namens Novistrana eingetopft, in dem sich der Geheimdienstchef zum postsowjetischen Diktator aufgeschwungen hat. Die Auflehnung gegen ihn zu orchestrieren ist der Zweck, die Spielmechanik das Mittel – und die stellt sich als brettspielhaft abstraktes Verwaltungsspiel heraus, in dem man eine Handvoll Adjutanten auf einem Stadtplan verschiebt, um in Stadtteilen Unterstützung zu sammeln und mit ein paar Dutzend Figuren und Widersachern zu interagieren. Zum Ende der Entwicklung hin hatte Elixir, um fertig zu werden, einige Kürzungen vornehmen müssen. Herausgekürzt wurde: die Masse. Vom Konzept der hunderttausend Bürger, die von Individuen zu Mengen werden, sich assoziieren und korrupte Institutionen unterspülen, bleiben im Spiel nur Tortendiagramme der Mehrheitsverhältnisse in den Stadtvierteln. Von der Ausbreitung einer revolutionären Idee im Land Novistrana bleibt ein linear missionsgesteuerter Feldzug durch die drei größten Städte des Staates; die Perspektive verharrt im Lokalen, die Revolution verzichtet auf einen nationalen Kontext. Dass man von der 2D-Übersichtskarte auf Wunsch in eine beeindruckend detaillierte „Totality“-generierte Stadtdarstellung wechseln kann, um seinen Agenten beim Handeln zuzuschauen, ist – in den Worten des Eurogamer-Redakteurs Rob Fahey – „der mit Abstand überflüssigste Einsatz von 3D-Grafik, den wir jemals gesehen haben“.

Irgendwo vor der Ziellinie muss Demis Hassabis den Gedanken der komplexen Simulation aufgegeben und sich einer anderen Idee zugewandt haben; der einer wesentlich abstrakteren, deterministischeren und ungnädigen Parabel auf gesellschaftlichen Machtgewinn. Das korrupte Regime des Spiels zwingt seine Gegner in die Illegalität, und von dort aus agieren sie ihrerseits frei von Regeln nach einer kalt pragmatischen Zweck heiligt die Mittel-Maxime. Republic kennt nur drei Ideologien, denen alles im Spiel untergeordnet ist – Einfluss, Macht und Reichtum –, und diese drei übersetzt es auf der Aktionsebene in Manipulation, Gewalt und Bestechung. Der Despot und seine Bezwinger bedienen sich in Republic aus dem gleichen Werkzeugkasten; wer in Republic die Verhältnisse ändern will, der erreicht dieses Ziel nur, indem er seinerseits randaliert und sabotiert, Lügen streut, Reputationen zerstört, Menschen bedroht, erpresst und letztendlich sogar töten lässt. Auf dem Weg zum Umsturz gibt es in Republic keine Kooperation mit den konkurrierenden Fraktionen und Ideologien, es gibt nur den Kampf.

Jede Simulation ist eine Interpretation der Realität. Indem Republic komplexe gesellschaftlich-politische Dynamiken durch Auswahl und Umformung auf ein beherrschbares Regelwerk verknappt, beurteilt es sie gleichsam. Das spielmechanische Repertoire von Republic ist ein destruktives, das Einheit formt aus Zwietracht, Angst und Hinterlist. Die Revolution ist hier nicht getragen von einer großen Idee, die in der Öffentlichkeit reift; nicht von einem Funken, der überspringt und in Flammen setzt. Sie ist getragen von den Durchstechereien einer kleinen Gruppe von Strippenziehern, deren Agitation rücksichtlos und unaufhörlich ist, ja sein muss – an jedem dritten Spieltag berechnet das Spiel einen Abzug auf alle Zustimmungswerte, die von allein immer nur sinken, niemals steigen. Das gemeine Volk ist desinteressiert und apathisch, es wendet sich ab, wenn es nicht kontinuierlich umworben wird. Anhänger anderer Fraktionen werden in Republic nie unmittelbar oder aus eigenem Antrieb von der eigenen Sache überzeugt, sondern müssen stets erst von der falschen Ideologie befreit werden, bevor man sie für sich gewinnen kann.

Vielleicht das interessanteste System des Spiels ist die Ideologie der Fraktion, die man als Spieler steuert. Deren Überzeugung wird zu Spielbeginn einmalig festgezurrt durch zehn Auswahlfragen à la Ultima, im Spielverlauf verschiebt sie sich jedoch in Abhängigkeit von den eigenen Taten. Wer auf politische Opposition aggressiv reagiert, Gegner einschüchtert und ihre Parteigänger verprügeln lässt, dessen autoritärer Stil wird ex post facto ideologisch legitimiert. Folgerichtig mündet das Spiel in drei unterschiedliche Enden, in denen der verhasste Präsident durch einen Volksaufstand, einen Militärputsch oder eine feindliche Übernahme aus dem Amt gehebelt wird. In Republic bestimmt das Handeln das Denken. Dass das Spiel die schier unvermeidliche Diskrepanz zwischen Prinzipien und Pragmatismus reflektiert, gehört zu seinen Stärken; es ist spielgewordene Realpolitik, die jeden Gewissenskonflikt, den man anfangs vielleicht noch verspüren mag, in seiner Spielmechanik gründlich zermahlt. Das System hätte ein starker Kommentar auf die Korrumpierbarkeit des Machtsuchenden sein können, wäre die eigene Ideologie nicht die einzig veränderbare im ganzen Spiel, während alle anderen Parteien, Stadtviertel und Personen in unerschütterlicher Dogmatik verharren. In einer so absurd statischen Welt kann Beweglichkeit aus gar nichts anderem entstehen als aus Prinzipienlosigkeit. Die Aussagekraft über unsere Wirklichkeit verschwindet.

Das Spiel endet im Moment der Machtübernahme; die Zukunft von Novistrana bleibt offen, und es ist anzunehmen, dass sie zumindest im Fall des Militärputsches keine erquickliche sein wird. Eine Revolution allein ist noch kein Happy End. Was sich erfüllt, ist das Ziel des Protagonisten, den man im Spiel steuert: Dessen Eltern wurden nämlich vor Jahren vom Regime getötet, im Auftrag von eben jenem Geheimdienstchef, der sich dann zum Diktator aufschwang. Mit dessen Sturz ist das Unrecht heimgezahlt. So ist der Keim der Revolution in Republic, der Quell ihrer Kraft nicht eine Überzeugung, nicht die Hoffnung auf ein besseres Leben, sondern schlichtweg Rache; und die Masse nicht mehr als die Waffe eines verletzten Menschen gegen einen anderen.

Republic: The Revolution ist ein zynisches Spiel, das sein Thema jeder Revolutionsromantik entkleidet – eine durchaus ehrenwerte Entscheidung – und ihm einen kalt realpolitischen Spin gibt, ohne jedoch Erkenntnis zu schaffen. Dass es sich ausgerechnet ein osteuropäisches Szenario wählt – die Region der Welt, die mit friedlichen Revolutionen in u. a. Polen und der Tschechoslowakei beispielhaft für gewaltfreien Wandel steht –, hat etwas Abgeschmacktes. Es ist zudem kein sonderlich gutes Spiel, das wenig Butter auf zu viel Brot verstreicht. Kritiker wie Spieler betrachteten es als missglückt, und es verschwand ohne weiteres Aufhebens im Archiv der Spielegeschichte.

„Ich will, dass die Spieler wahrhaft begeistert sind von den winzigen Details des Spiels, und süchtig nach der epischen Natur des Spielablaufs. Ich hoffe, dass Republic den Blick der Menschen auf Spiele verändert – vor allem den von Nicht-Spielern“, gibt Demis Hassabis im Jahr 2001 als Vision aus. Was ist dieses Versprechen, wenn nicht der Versuch, hunderttausende von Menschen zu beeinflussen, zu überzeugen und nach seinem Gusto zu manipulieren ? Simulation und Wirklichkeit werden eins; darin liegt eine unentrinnbare Ironie. Dem Menschen wie der Simulation zerglitt die Masse unter den Fingern. So bleibt als zentrale Erfahrung aus Republic: The Revolution der Zerfall der Masse, das Ende des Momentums. Wie sie nicht funktioniert: die Revolution.

CHRISTIAN SCHMIDT hat in letzter Zeit an Masse zugelegt, ist dem Präsidentenamt aber noch nicht näher gekommen. Im Podcast Stay Forever (www.stayforever.de) spricht er regelmäßig über alte Computerspiele.