Filter schließen
Filtern nach:

WASD 12: Blumenweg

Ja zu walking-Simulatoren

Blumenweg

von Christian Huberts

Es stimmt, in Walking-Simulatoren kann man fast nichts tun. Das hat aber wenig mit der Frage zu tun, ob sie Spaß machen oder nicht. Denn um Spaß zu haben, muss man nicht handeln. Eine Dekonstruktion von außen.

Als Keiji Nishitani 1939 nach einem Studienaufenthalt in Deutschland in die Heimat zurückkehrt, sieht er die Kunst seines Landes mit neuen Augen. In seinem Aufsatz „Über Ikebana“ beschreibt der renommierte japanische Philosoph die Unterschiede zur europäischen Kunst, die er nun in aller Deutlichkeit sehen kann. Während sich etwa der Kölner Dom mit aller Kraft gegen seine Zeitlichkeit stellt, lebt Ikebana, die Kunst des Blumenbindens, von ihrer zwingenden Vergänglichkeit. Die eine Kunst begehrt alles festzuhalten, die andere genügt sich in Flüchtigkeit, Leere und Improvisation. Schön ist beides.

Wie Ikebana sind Walking-Simulatoren eine Weg-Kunst. Es sind offene und spontane Erfahrungen, in denen zu viel Gameplay nur ablenkend wäre. Klassische First-Person-Shooter sind hingegen wohl eher Wegballer-Kunst. In ihnen geht es um den steten Kampf gegen die Zeitlichkeit. Jeder erfolgreiche Kill, jedes Achievement und jeder Prozentpunkt bis zur Vollständigkeit untermauert diesen aktiven Widerstand gegen den Tod. Das ist in Ordnung, so wie der Kölner Dom in Ordnung ist. Doch Walking-Simulatoren sind anders. In ihnen gibt es nichts festzuhalten und wenig zu sammeln, außer flüchtige Augenblicke. Auch das kann Spaß bereiten.

Das junge Genre des Walking-Simulators leidet an vielen Missverständnissen, von denen der Name nur das erste ist. Nicht die Handlung des Gehens wird simuliert, sondern der Weg, der gegangen werden kann. Und es ist weniger wichtig, ihn bis zum Ende zu gehen, sondern sich möglichst bewusst auf dem Weg zu befinden. Im Daoismus beschreibt der Begriff Wuwei (無為) ein Handeln, ohne zu handeln. Eine Art spontaner Auto-Pilot, der sich ausschließlich im Moment der Gegenwart einstellt. Wer im Walking-Simulator nicht gezielt handelt, wird vom Weg, dem Dào (道), wie von selbst mitgenommen. Und wer nicht versucht, Spaß zu machen, kann einfach so in Augenblicken des Spaßes verweilen.

Im klassischen Ego-Shooter ist jeder stramme Nazi eine Aufforderung zum Handeln, im Walking-Simulator ist jeder vorbeihüpfende Frosch ein Angebot zum Dasein. Gezielte Aufmerksamkeit statt gezielter Kopfschüsse. Es handelt sich schlicht um zwei verschiedene Seinsweisen des Computerspiels. Und die Seinsweise des Walking-Simulators lässt sich nur durch eine „Dekonstruktion von außen“, wie der französische Philosoph François Jullien es nennt, sichtbar machen und verteidigen. Aus dem, was Computerspiele aktuell sein sollen, kann das Neue nicht begründet werden. Erst aus der Perspektive ostasiatischer Philosophie etwa erscheinen Walking-Simulatoren als etwas Sinnvolles. Ein Spiel mit Bewusstheit.

In seiner Definition des Spielens von Spielen beschreibt Bernard Suits das „lusory goal“ nicht als bloße Ziellinie oder gültige Konfiguration von Spielsteinen, sondern als einen zu bestimmenden und anschließend zu erreichenden Zustand. Im „open game“ kann dieser Zustand schlicht darin bestehen, in der Gegenwart des Spielens zu verweilen. Denn zu spielen heißt zuallererst, den Moment des Spiels bewusst zuzulassen, die nötige „lusory attitude“ zu praktizieren. Ohne die disziplinierte Bereitschaft, die Regeln eines Spiels zu akzeptieren, wie diffus oder absurd sie auch sein mögen, kann man nicht spielen. Und wer einen Walking-Simulator nicht spielt, kann auch keinen Spaß damit haben.

In einem Kerntext des Daoismus gehen Meister Zhuang und Meister Meng spazieren. Es entbrennt ein Wortgefecht, wie man es sonst nur aus dem Steam-Forum kennt. Zhuang spaziert entlang der Fische im Fluss und empfindet spontan ihre Freude. Meng beklagt unzureichende Agency. Der eine spielt also einen Walking-Simulator und teilt erfreut das Dào mit den Fischen, der andere möchte zunächst, bevor er Spaß zulässt, im Ego der Fische durch das Wasser schießen. Zhuang maßregelt Meng für seinen Mangel an Spontanität schließlich mit einer Reihe cleverer, chinesischer Wortspiele, die sich jedoch auf eine knappe Formel bringen lassen: Kein Spaß im Walking-Simulator ? GIT GUD !

Christian Huberts freut sich mit den Fischen.
Ja zu walking-Simulatoren Blumenweg von Christian Huberts Es stimmt, in Walking-Simulatoren kann man fast nichts tun. Das hat aber wenig mit der Frage zu tun, ob sie Spaß machen oder... mehr erfahren »
Fenster schließen
WASD 12: Blumenweg

Ja zu walking-Simulatoren

Blumenweg

von Christian Huberts

Es stimmt, in Walking-Simulatoren kann man fast nichts tun. Das hat aber wenig mit der Frage zu tun, ob sie Spaß machen oder nicht. Denn um Spaß zu haben, muss man nicht handeln. Eine Dekonstruktion von außen.

Als Keiji Nishitani 1939 nach einem Studienaufenthalt in Deutschland in die Heimat zurückkehrt, sieht er die Kunst seines Landes mit neuen Augen. In seinem Aufsatz „Über Ikebana“ beschreibt der renommierte japanische Philosoph die Unterschiede zur europäischen Kunst, die er nun in aller Deutlichkeit sehen kann. Während sich etwa der Kölner Dom mit aller Kraft gegen seine Zeitlichkeit stellt, lebt Ikebana, die Kunst des Blumenbindens, von ihrer zwingenden Vergänglichkeit. Die eine Kunst begehrt alles festzuhalten, die andere genügt sich in Flüchtigkeit, Leere und Improvisation. Schön ist beides.

Wie Ikebana sind Walking-Simulatoren eine Weg-Kunst. Es sind offene und spontane Erfahrungen, in denen zu viel Gameplay nur ablenkend wäre. Klassische First-Person-Shooter sind hingegen wohl eher Wegballer-Kunst. In ihnen geht es um den steten Kampf gegen die Zeitlichkeit. Jeder erfolgreiche Kill, jedes Achievement und jeder Prozentpunkt bis zur Vollständigkeit untermauert diesen aktiven Widerstand gegen den Tod. Das ist in Ordnung, so wie der Kölner Dom in Ordnung ist. Doch Walking-Simulatoren sind anders. In ihnen gibt es nichts festzuhalten und wenig zu sammeln, außer flüchtige Augenblicke. Auch das kann Spaß bereiten.

Das junge Genre des Walking-Simulators leidet an vielen Missverständnissen, von denen der Name nur das erste ist. Nicht die Handlung des Gehens wird simuliert, sondern der Weg, der gegangen werden kann. Und es ist weniger wichtig, ihn bis zum Ende zu gehen, sondern sich möglichst bewusst auf dem Weg zu befinden. Im Daoismus beschreibt der Begriff Wuwei (無為) ein Handeln, ohne zu handeln. Eine Art spontaner Auto-Pilot, der sich ausschließlich im Moment der Gegenwart einstellt. Wer im Walking-Simulator nicht gezielt handelt, wird vom Weg, dem Dào (道), wie von selbst mitgenommen. Und wer nicht versucht, Spaß zu machen, kann einfach so in Augenblicken des Spaßes verweilen.

Im klassischen Ego-Shooter ist jeder stramme Nazi eine Aufforderung zum Handeln, im Walking-Simulator ist jeder vorbeihüpfende Frosch ein Angebot zum Dasein. Gezielte Aufmerksamkeit statt gezielter Kopfschüsse. Es handelt sich schlicht um zwei verschiedene Seinsweisen des Computerspiels. Und die Seinsweise des Walking-Simulators lässt sich nur durch eine „Dekonstruktion von außen“, wie der französische Philosoph François Jullien es nennt, sichtbar machen und verteidigen. Aus dem, was Computerspiele aktuell sein sollen, kann das Neue nicht begründet werden. Erst aus der Perspektive ostasiatischer Philosophie etwa erscheinen Walking-Simulatoren als etwas Sinnvolles. Ein Spiel mit Bewusstheit.

In seiner Definition des Spielens von Spielen beschreibt Bernard Suits das „lusory goal“ nicht als bloße Ziellinie oder gültige Konfiguration von Spielsteinen, sondern als einen zu bestimmenden und anschließend zu erreichenden Zustand. Im „open game“ kann dieser Zustand schlicht darin bestehen, in der Gegenwart des Spielens zu verweilen. Denn zu spielen heißt zuallererst, den Moment des Spiels bewusst zuzulassen, die nötige „lusory attitude“ zu praktizieren. Ohne die disziplinierte Bereitschaft, die Regeln eines Spiels zu akzeptieren, wie diffus oder absurd sie auch sein mögen, kann man nicht spielen. Und wer einen Walking-Simulator nicht spielt, kann auch keinen Spaß damit haben.

In einem Kerntext des Daoismus gehen Meister Zhuang und Meister Meng spazieren. Es entbrennt ein Wortgefecht, wie man es sonst nur aus dem Steam-Forum kennt. Zhuang spaziert entlang der Fische im Fluss und empfindet spontan ihre Freude. Meng beklagt unzureichende Agency. Der eine spielt also einen Walking-Simulator und teilt erfreut das Dào mit den Fischen, der andere möchte zunächst, bevor er Spaß zulässt, im Ego der Fische durch das Wasser schießen. Zhuang maßregelt Meng für seinen Mangel an Spontanität schließlich mit einer Reihe cleverer, chinesischer Wortspiele, die sich jedoch auf eine knappe Formel bringen lassen: Kein Spaß im Walking-Simulator ? GIT GUD !

Christian Huberts freut sich mit den Fischen.