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Workification

Warum sich Spiele manchmal wie Arbeit anfühlen — und was wir dagegen tun können

von Eron Rauch

Ob wir nun in Minecraft nach Edelsteinen graben oder in World of Warcraft hunderte Stiefel craften, als Spieler verbringen wir mehr und mehr unserer Freizeit damit, in Spielen zu arbeiten. Was macht Grind so verführerisch ? Wie beeinflusst dieser Fetisch für verspieltes Arbeiten unser Zusammenleben und unsere Vorstellungskraft ? Und ist es überhaupt möglich zu spielen, ohne uns dafür einen digitalen Nebenjob zuzulegen?

Wie so viele Amerikaner arbeite auch ich zu viel, denn dauernd gibt es immer neue Rechnungen zu bezahlen und neue Projekte abzuschließen. Und wie so viele Amerikaner liebe auch ich es, nach einem langen Arbeitstag auszuspannen, indem ich Computerspiele spiele. In letzter Zeit fühlt sich dieser Übergang jedoch weniger wie der Wechsel von Arbeit zu Freizeit als der Wechsel von einem Job in den anderen an. Ein Beispiel: Wenn ich mich entschließe, meine Stunden der Muße in Minecraft zu vertrödeln, dann grabe ich vor allem nach seltenen Mineralien. Ich verbringe meine Freizeit also wortwörtlich in einer Mine und gehe damit einer Beschäftigung nach, bei der Jahr für Jahr zehntausende Bergleute ums Leben kommen. In XCOM könnte ich genausogut eine Mausefalle auf meinen Skyranger malen, immerhin spiele ich hier letztlich auch nichts anderes als einen extraterrestrischen Kammerjäger. Vielleicht gebe ich mich kultiviert und spiele lieber Civilization, aber dann verbringe ich am Ende die ganze Nacht damit, Handelsrouten zu optimieren, in einem Menü, das verdächtig aussieht wie eine Excel-Tabelle.

Dabei sind es nicht nur die Aufgaben in Computerspielen, die Arbeitsprozesse abbilden – wie etwa in World of Warcraft hunderte Stiefel zu craften, um die entsprechende Fähigkeit aufzuleveln –, sondern auch die Rollen die wir in Spielen einnehmen. Ganz gleich, ob ich einen Polizisten, Soldaten, Bodyguard, Piloten, Hexenjäger, Bürgermeister, Hacker, Privatdetektiv, Landwirt, Attentäter, Schaffner, Bootskapitän, Dieb, Spion, Alchemist oder Drogendealer spiele, in jedem Fall gehe ich dabei einer Tätigkeit nach, mit der viele Menschen jetzt oder in der Vergangenheit ihren Lebensunterhalt bestritten haben.

Mittlerweile erinnert sogar die Art und Weise, wie wir mit Computerspielen interagieren, zunehmend an Optimierungsprozesse, die aus dem Handbuch eines Unternehmensberaters stammen könnten. Man bedenke etwa, wie oft Spiele unser Vorankommen in eine Abfolge kleiner, messbarer Tätigkeiten aufdröseln: Sammle zehn hiervon; geh von Level 1A nach 1B; töte 15 davon; schließ diese Quest innerhalb des Zeitlimits ab. Falls eine Aufgabe uns langweilen sollte, werden wir immerhin mit den kleinen Mitarbeitstrophäen genannt Achievements belohnt. Das ist dieser hochgelobte Flow, eine Art zu spielen, die dem kleinteiligen Arbeitsablauf eines Amazon-Lagermitarbeiters ähnelt.

Ob ich nun in League of Legends Gold farme, oder in Terraria auf die nächstbessere Spitzhacke hinarbeite, das Endergebnis ist dasselbe: Computerspiele zu spielen bedeutet zunehmend, innerhalb derselben Kategorien und Strukturen zu denken und zu handeln, die wir normalerweise mit Arbeit assoziieren. Arbeit hat dieses Medium für sich erobert und damit begonnen, das Spielerische aus ihm zu vertreiben.

Dieser Arbeitswahn ist bedeutsamer, als es auf den ersten Blick scheinen mag, denn wie der Theaterforscher Michael Evenden feststellt: „Falls es sich ganz natürlich anfühlt zu spielen, so handelt es sich dabei um eine erlernte Selbstverständlichkeit … denn die Gewöhnung ans Spiel verändert uns … sie beeinflusst unseren Rhythmus, unsere Vorstellungskraft, die Art, wie wir Erlebtes verarbeiten.“

Slavoj Zizek geht noch einen Schritt weiter, indem er betont: „Eine Fantasie konstituiert unser Begehren, liefert seine Koordinaten, das heißt, sie lehrt uns wortwörtlich ,wie zu begehren‘ sei.“ Viele von uns Spielefans verbringen den ganzen Tag in der Arbeit (oder einer Schule, die uns auf die Arbeit vorbereitet) und kommen dann nach Hause, um die Abende in komplexen digitalen Welten zu verbringen, in denen wir dann Arbeitsfantasien ausleben.

grind ist zu einem erwünschten feature geworden

Gibt es ein Wort dafür, also dafür, von Quälerei und Fortschrittsfetisch quasi bessesen zu sein ? Einen Begriff, der den manischen Wechsel von einer Aufgabe zur nächsten beschreibt, getrieben von einem endlosen Verlangen nach messbaren Erfolgen ? Als ich recherchiert habe, wie ich meine eigene Arbeitssucht bekämpfen kann, stieß ich auf eine Passage, die schockierend akkurat die Erfahrung vieler Spielefans wiedergibt: „Diese getriebenen Männer und Frauen leben wie im Hamsterrad, sie jagen im Adrenalinrausch von Plan A zu Plan B, im Tunnelblick auf irgendein ehrgeiziges Ziel oder irgendeinen Erfolg fixiert. Am Ende ist für sie nichts und niemand mehr von Bedeutung. Sie sind von ihrer eigenen Leistung besessen und von dem Adrenalinrausch abhängig.“

Gibt es ein Wort dafür, also dafür, von Quälerei und Fortschrittsfetisch quasi bessesen zu sein ? Einen Begriff, der den manischen Wechsel von einer Aufgabe zur nächsten beschreibt, getrieben von einem endlosen Verlangen nach messbaren Erfolgen ? Als ich recherchiert habe, wie ich meine eigene Arbeitssucht bekämpfen kann, stieß ich auf eine Passage, die schockierend akkurat die Erfahrung vieler Spielefans wiedergibt: „Diese getriebenen Männer und Frauen leben wie im Hamsterrad, sie jagen im Adrenalinrausch von Plan A zu Plan B, im Tunnelblick auf irgendein ehrgeiziges Ziel oder irgendeinen Erfolg fixiert. Am Ende ist für sie nichts und niemand mehr von Bedeutung. Sie sind von ihrer eigenen Leistung besessen und von dem Adrenalinrausch abhängig.“

So beschreibt Dr. Barbara Killinger ihre wegweisende Forschung im Bereich der Arbeitssucht im Magazin Psychology Today. Entscheidend ist dabei, dass ihre Forschung zeigt, dass Arbeitssucht nicht auf eine zwanghafte Fixierung auf Geld oder möglichst lange Arbeitstage zurückgeht. Zugrunde liegt vielmehr die irrige Annahme einer proportionalen Beziehung zwischen Arbeit und Erfolg.

Wie kam es zu der tiefen Verwurzelung dieser Tendenzen in Spielen und ihrer Fankultur ? In ihrem Essay „Die Erotik der Nutzlosigkeit“ beschreibt Lana Polansky, wie diese Facette der Spielkultur die Entwicklung westlicher Kultur widerspiegelt: „Im echten Leben werden wir dazu konditioniert, unnötige Arbeit als etwas Tugendhaftes zu sehen und das wird uns dann in Spielen zum Verhängnis, die oft mit überflüssigen, langweiligen Aufgaben vollgestopft werden, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen.

Kaum ein Wirtschaftszweig dürfte endlose Arbeit so sehr fetischisieren wie die Spiele- und Techbranche, die ihre Angestellten oft permanent dem berüchtigten Crunch aussetzt, jener Entwicklungsphase, in der von ihnen erwartet wird, 50, 60 oder noch mehr Stunden die Woche am Schreibtisch zu verbringen. Entwicklerfirmen sind so sehr auf Leistung fixiert, dass sie das Phänomen des „EA spouse“ hervorgebracht haben, ein Begriff für all jene Ehen, die unter dem Stress des betriebsbestimmten Arbeitswahns zerbrechen. Am oberen Ende der Befehlskette geben Manager und Firmenchefs oft damit an, wie wenig Schlaf sie benötigen, dass sie aufs Duschen verzichten oder im Büro übernachten, wenn die Firma sie braucht. Wenn man dem alten Sinnspruch „Schreib über das, was du kennst“ Glauben schenkt, ist es dann wirklich überraschend, dass eine Branche, die dank erzwungener Dauerarbeit und Leistungsmessung floriert, Produkte abliefert, die an das getriebene Leben ihrer Arbeiter erinnern ? Wenn sich Crunch über mehr als 50 Arbeitsstunden pro Woche definiert, was sagt uns das über Spielefans, die problemlos 40 Stunden pro Woche arbeiten und danach zehn bis 30 Stunden simulierter Arbeit in Spielen nachgehen ? Zielt die Fankultur von Computerspielen darauf ab, Crunch am eigenen Leib zu erfahren ?

Aber was ist eigentlich so verkehrt an Spielen, die sich an der Struktur von Arbeit orientieren ? Was geht uns bei diesem Fokus auf Leistung denn wirklich verloren ? Von radikalen anarchistischen Ansichten wie Bob Blacks Ziel der „vollen Arbeitslosigkeit“ einmal abgesehen, finden schließlich die meisten Menschen, wie auch ich selbst, es zutiefst erfüllend, gute Arbeit zu leisten.

Die zunehmend zyklische, endlos repetitive Struktur von Computerspielen hat jedoch nichts mit dem Abliefern guter Arbeit zu tun. Anstatt Arbeit als einen einzelnen Bestandteil unseres Lebens zu betrachten, dringen Arbeitssucht und Workification in jeden Teil unseres Lebens ein, um ihm anschließend ihr enges Korsett aufzuzwingen. In dieser Verzerrung der Tatsachen mit inbegriffen ist die Auslöschung von Konzepten wie Selbstverwirklichung oder Feierabend. Das Heimtückische an dieser Denkart ist, dass sie uns glauben lässt, weil erledigte Arbeit sich gut anfühlt, müsse sich noch mehr erledigte Arbeit noch viel besser anfühlen.

Während sowohl Entwickler als auch Spieler sich mehr und mehr an diesen Kreislauf der Workification gewöhnen, hat er dabei längst begonnen, einzuschränken, wie wir die Grenzen und Möglichkeiten dieses Mediums wahrnehmen. Zu spielen bedeutet zu grinden. Entspannung wird mit Leistung verwechselt. Fantum ist nun gleichbedeutend mit der Bereitschaft, unser Hirn abzuschalten, während wir möglichst effizient sinnlose Aufgaben bewältigen. Dieser Zustand ist besonders beunruhigend, da, wie der Künstler Arjuna Newman feststellt, „die Kultur von heute die Lebenserfahrung von morgen bestimmt“.

gibt es einen anderen weg vorwärts ?

Vielleicht würde es sich zu Anfang anbieten, nach einem Wort zu suchen, das als Gegenpol zum Ideal des Arbeitswahns dienen kann. Ein Wort, das das Gegenteil all seiner negativen Eigenschaften umfasst. Ein Wort, das Präsenz bedeutet, Beteiligung, geistige Anwesenheit, Schönheit, die Wertschätzung von Spiel, Offenheit, Einfühlsamkeit und die simple Fähigkeit, unsere unmittelbare Umgebung aufmerksam wahrzunehmen. Der deutsche Philosoph Josef Pieper schlägt in seinem Buch „Muße und Kult“ das Wort Muße als elegantes Gegenstück zu den aufkeimenden Tendenzen des Arbeitswahns vor.

Gegen die Ausschließlichkeit des Richtbildes der Arbeit als Mühe steht die Muße als die Haltung feiernder Betrachtung. Die innere Festlichkeit des Feiernden gehört, wie auch das unvergleichliche deutsche Wort Feierabend zu bedenken gibt, zum Kern dessen, was wir mit Muße meinen. Welche Einstellung könnte sich besser zum Genuss jeglicher Kunstform, wie auch der Computerspiele, anbieten, als die „innere Festlichkeit des Feiernden“ ?

Falls der Gedanke eines Muße-orientierten Ansatzes für Computerspiele albern wirkt, hilft es vielleicht, sich vor Augen zu halten, welchen Einfluss Workification auf eines der größten Probleme der Videospielkultur hat: das Übermaß an antisozialem Verhalten und Beleidigungen, mit denen bestimmte Teile der Community (größtenteils weiße Männer) neue Spieler (und potenzielle Kunden) von dem Medium fernhalten. Was, wenn die leistungsorientierten Strukturen, die Entwickler in ihre Spiele einbauen, selbst für die Wutausbrüche und Hasstiraden verantwortlich sind, die uns so oft in Multiplayerspielen begegnen ?

Diese Verbindung zwischen Workification und antisozialem Verhalten mag auf den ersten Blick abwegig klingen, aber, wie Killinger schon sagt, für Arbeitssüchtige ist „am Ende nichts und niemand mehr von Bedeutung“. Hinzu kommt noch Evendens Beobachtung, dass „die Gewöhnung ans Spiel uns verändert“. Es braucht nicht viel Fantasie, um antisoziales, egoistisches Verhalten in Spielen als das Ergebnis der Wertesysteme, die sie uns vermitteln, zu sehen. Erschwerend kommt noch hinzu, wie eng Arbeitssucht mit modernen Vorstellungen von Männlichkeit verwoben ist.

Zudem stellt der Forscher Robert Sapolsky fest, dass Stumpfsinn, Überarbeitung, Schlafmangel und persönliche Anfeindungen (wie sie in vielen Spielen gang und gäbe sind) unvermeidlich zu erhöhtem Stress führen. Wenn uns Workification also so einem Umfeld aussetzt, macht uns das „weniger freigiebig und kooperativ … feindseliger gegenüber Fremden, eher geneigt, unklare Äußerungen negativ zu deuten und unsere Frustration und Aggression an anderen auszulassen, weniger geneigt, mit anderen mitzufühlen“.

Ohne Muße, ohne Freiräume von dem Anspruch fortwährender Effizienz, ohne Verständnis für den Wert von Tätigkeiten abseits der Akkordarbeit werden Computerspiele sich weiterhin Arbeit annähern. Schon jetzt sind sie gefährlich nahe daran, sich die Fremdenfeindlichkeit zu eigen zu machen, die mit der krankhaften Besessenheit von Leistung als Statussymbol einhergeht.

eine theorie der radikalen müssigkeit

Genau aus diesem Grund wirken Spiele, die sich ganz der Muße widmen, so befremdlich und kontrovers auf die arbeitssüchtige Kernzielgruppe der Triple-A-Marketing-abteilungen. Wie oft wird Spielen wie Proteus, The Gathering Sky und Gone Home vorgeworfen, dass sie uns keine Ziele vorgeben, dass sie gar keine Spiele sind.

Sich für Muße als zentralen Wert von Gamedesign einzusetzen, ist alles andere als albern. Es ist der einzige Weg, wie wir Computerspiele als Raum für jene vielfältigen und nuancierten Diskussionen zurückerobern können, die das Leben erst so schön, aufregend, interessant, ergreifend und bedeutsam machen. Muße erinnert uns daran, dass unser Selbstwertgefühl und unsere Begeisterung für Computerspiele nicht auf einer Abfolge fünfminütiger Aufgaben aufbauen sollte, für deren rasche Erledigung wir uns eine Goldbelohnung erhoffen.

Falls das wie die Moralpredigt eines Außenstehenden klingen sollte, möchte ich darauf hinweisen, dass alles, was ich hier vortrage, unter Spielefans längst allgemein bekannt ist. Welcher Animal Crossing-Spieler flucht nicht ab und zu über Tom Nook, den Kredithai-Waschbären ? Welcher WoW-Spieler meckert nicht über die ewigen Daily Quests, mit denen man Rufpunkte farmt ? Welcher Destiny-Spieler beschwert sich nicht im gleichen Ton über andere Spieler im Raid wie über nervige Kollegen in der Arbeit ?

Die magischen, skurrilen und atemberaubenden Erfahrungen, mit denen uns dieses Medium einst verzaubert hat, weichen zunehmend der Mühsal, wie wir sie sonst aus dem Großraumbüro, dem Einzelhandel oder der Fabrikshalle kennen. Deshalb soll dieser Essay allen Fans, Entwicklern, Investoren und Vermarktern als Erinnerung dienen, dass Muße eine ebenso valide Grundlage für Räume, Systeme und Ziele in Spielen bietet wie Arbeit. Arbeitssucht lässt uns unsere Umgebung nur als endlosen Zyklus von Leistung und Fortschritt wahrnehmen.

Nur durch den Fokus auf Muße können Computerspiele wieder ihre Rolle als Medium der Menschlichkeit einnehmen, das uns inspiriert und uns lehrt, was uns ausmacht. Durch Muße können Spiele den Zyklus endlosen Grinds und sinnloser Achievements durchbrechen und uns stattdessen helfen, den Moment zu leben, einander wertzuschätzen, im wahrsten Sinne des Wortes zu spielen und dabei sowohl unser chaotisches Selbst als auch die faszinierende Welt um uns kennenzulernen. Oder wie Kierkegaard es so gut auf den Punkt bringt: „Von allen lächerlichen Dingen will es mir als das lächerlichste vorkommen, in der Welt emsig beschäftigt zu sein.“

Eron Rauch ist ein Autor und Multimediakünstler aus Los Angeles. Seine Arbeit greift auf seine zwiespältige Vergangenheit mit Fantum und Subkulturen zurück, um die komplexe Medienlandschaft des 21. Jahrhunderts auf neue und unerwartete Weise zu veranschaulichen. Er schloss seinen Master of Fine Arts in Fotografie und Medienkunst am California Institute of the Arts ab. Seine Arbeit ist unter www.eronrauch.com zugänglich.
Workification Warum sich Spiele manchmal wie Arbeit anfühlen — und was wir dagegen tun können von Eron Rauch Ob wir nun in Minecraft nach Edelsteinen graben oder in World of Warcraft... mehr erfahren »
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Warum sich Spiele manchmal wie Arbeit anfühlen — und was wir dagegen tun können

von Eron Rauch

Ob wir nun in Minecraft nach Edelsteinen graben oder in World of Warcraft hunderte Stiefel craften, als Spieler verbringen wir mehr und mehr unserer Freizeit damit, in Spielen zu arbeiten. Was macht Grind so verführerisch ? Wie beeinflusst dieser Fetisch für verspieltes Arbeiten unser Zusammenleben und unsere Vorstellungskraft ? Und ist es überhaupt möglich zu spielen, ohne uns dafür einen digitalen Nebenjob zuzulegen?

Wie so viele Amerikaner arbeite auch ich zu viel, denn dauernd gibt es immer neue Rechnungen zu bezahlen und neue Projekte abzuschließen. Und wie so viele Amerikaner liebe auch ich es, nach einem langen Arbeitstag auszuspannen, indem ich Computerspiele spiele. In letzter Zeit fühlt sich dieser Übergang jedoch weniger wie der Wechsel von Arbeit zu Freizeit als der Wechsel von einem Job in den anderen an. Ein Beispiel: Wenn ich mich entschließe, meine Stunden der Muße in Minecraft zu vertrödeln, dann grabe ich vor allem nach seltenen Mineralien. Ich verbringe meine Freizeit also wortwörtlich in einer Mine und gehe damit einer Beschäftigung nach, bei der Jahr für Jahr zehntausende Bergleute ums Leben kommen. In XCOM könnte ich genausogut eine Mausefalle auf meinen Skyranger malen, immerhin spiele ich hier letztlich auch nichts anderes als einen extraterrestrischen Kammerjäger. Vielleicht gebe ich mich kultiviert und spiele lieber Civilization, aber dann verbringe ich am Ende die ganze Nacht damit, Handelsrouten zu optimieren, in einem Menü, das verdächtig aussieht wie eine Excel-Tabelle.

Dabei sind es nicht nur die Aufgaben in Computerspielen, die Arbeitsprozesse abbilden – wie etwa in World of Warcraft hunderte Stiefel zu craften, um die entsprechende Fähigkeit aufzuleveln –, sondern auch die Rollen die wir in Spielen einnehmen. Ganz gleich, ob ich einen Polizisten, Soldaten, Bodyguard, Piloten, Hexenjäger, Bürgermeister, Hacker, Privatdetektiv, Landwirt, Attentäter, Schaffner, Bootskapitän, Dieb, Spion, Alchemist oder Drogendealer spiele, in jedem Fall gehe ich dabei einer Tätigkeit nach, mit der viele Menschen jetzt oder in der Vergangenheit ihren Lebensunterhalt bestritten haben.

Mittlerweile erinnert sogar die Art und Weise, wie wir mit Computerspielen interagieren, zunehmend an Optimierungsprozesse, die aus dem Handbuch eines Unternehmensberaters stammen könnten. Man bedenke etwa, wie oft Spiele unser Vorankommen in eine Abfolge kleiner, messbarer Tätigkeiten aufdröseln: Sammle zehn hiervon; geh von Level 1A nach 1B; töte 15 davon; schließ diese Quest innerhalb des Zeitlimits ab. Falls eine Aufgabe uns langweilen sollte, werden wir immerhin mit den kleinen Mitarbeitstrophäen genannt Achievements belohnt. Das ist dieser hochgelobte Flow, eine Art zu spielen, die dem kleinteiligen Arbeitsablauf eines Amazon-Lagermitarbeiters ähnelt.

Ob ich nun in League of Legends Gold farme, oder in Terraria auf die nächstbessere Spitzhacke hinarbeite, das Endergebnis ist dasselbe: Computerspiele zu spielen bedeutet zunehmend, innerhalb derselben Kategorien und Strukturen zu denken und zu handeln, die wir normalerweise mit Arbeit assoziieren. Arbeit hat dieses Medium für sich erobert und damit begonnen, das Spielerische aus ihm zu vertreiben.

Dieser Arbeitswahn ist bedeutsamer, als es auf den ersten Blick scheinen mag, denn wie der Theaterforscher Michael Evenden feststellt: „Falls es sich ganz natürlich anfühlt zu spielen, so handelt es sich dabei um eine erlernte Selbstverständlichkeit … denn die Gewöhnung ans Spiel verändert uns … sie beeinflusst unseren Rhythmus, unsere Vorstellungskraft, die Art, wie wir Erlebtes verarbeiten.“

Slavoj Zizek geht noch einen Schritt weiter, indem er betont: „Eine Fantasie konstituiert unser Begehren, liefert seine Koordinaten, das heißt, sie lehrt uns wortwörtlich ,wie zu begehren‘ sei.“ Viele von uns Spielefans verbringen den ganzen Tag in der Arbeit (oder einer Schule, die uns auf die Arbeit vorbereitet) und kommen dann nach Hause, um die Abende in komplexen digitalen Welten zu verbringen, in denen wir dann Arbeitsfantasien ausleben.

grind ist zu einem erwünschten feature geworden

Gibt es ein Wort dafür, also dafür, von Quälerei und Fortschrittsfetisch quasi bessesen zu sein ? Einen Begriff, der den manischen Wechsel von einer Aufgabe zur nächsten beschreibt, getrieben von einem endlosen Verlangen nach messbaren Erfolgen ? Als ich recherchiert habe, wie ich meine eigene Arbeitssucht bekämpfen kann, stieß ich auf eine Passage, die schockierend akkurat die Erfahrung vieler Spielefans wiedergibt: „Diese getriebenen Männer und Frauen leben wie im Hamsterrad, sie jagen im Adrenalinrausch von Plan A zu Plan B, im Tunnelblick auf irgendein ehrgeiziges Ziel oder irgendeinen Erfolg fixiert. Am Ende ist für sie nichts und niemand mehr von Bedeutung. Sie sind von ihrer eigenen Leistung besessen und von dem Adrenalinrausch abhängig.“

Gibt es ein Wort dafür, also dafür, von Quälerei und Fortschrittsfetisch quasi bessesen zu sein ? Einen Begriff, der den manischen Wechsel von einer Aufgabe zur nächsten beschreibt, getrieben von einem endlosen Verlangen nach messbaren Erfolgen ? Als ich recherchiert habe, wie ich meine eigene Arbeitssucht bekämpfen kann, stieß ich auf eine Passage, die schockierend akkurat die Erfahrung vieler Spielefans wiedergibt: „Diese getriebenen Männer und Frauen leben wie im Hamsterrad, sie jagen im Adrenalinrausch von Plan A zu Plan B, im Tunnelblick auf irgendein ehrgeiziges Ziel oder irgendeinen Erfolg fixiert. Am Ende ist für sie nichts und niemand mehr von Bedeutung. Sie sind von ihrer eigenen Leistung besessen und von dem Adrenalinrausch abhängig.“

So beschreibt Dr. Barbara Killinger ihre wegweisende Forschung im Bereich der Arbeitssucht im Magazin Psychology Today. Entscheidend ist dabei, dass ihre Forschung zeigt, dass Arbeitssucht nicht auf eine zwanghafte Fixierung auf Geld oder möglichst lange Arbeitstage zurückgeht. Zugrunde liegt vielmehr die irrige Annahme einer proportionalen Beziehung zwischen Arbeit und Erfolg.

Wie kam es zu der tiefen Verwurzelung dieser Tendenzen in Spielen und ihrer Fankultur ? In ihrem Essay „Die Erotik der Nutzlosigkeit“ beschreibt Lana Polansky, wie diese Facette der Spielkultur die Entwicklung westlicher Kultur widerspiegelt: „Im echten Leben werden wir dazu konditioniert, unnötige Arbeit als etwas Tugendhaftes zu sehen und das wird uns dann in Spielen zum Verhängnis, die oft mit überflüssigen, langweiligen Aufgaben vollgestopft werden, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen.

Kaum ein Wirtschaftszweig dürfte endlose Arbeit so sehr fetischisieren wie die Spiele- und Techbranche, die ihre Angestellten oft permanent dem berüchtigten Crunch aussetzt, jener Entwicklungsphase, in der von ihnen erwartet wird, 50, 60 oder noch mehr Stunden die Woche am Schreibtisch zu verbringen. Entwicklerfirmen sind so sehr auf Leistung fixiert, dass sie das Phänomen des „EA spouse“ hervorgebracht haben, ein Begriff für all jene Ehen, die unter dem Stress des betriebsbestimmten Arbeitswahns zerbrechen. Am oberen Ende der Befehlskette geben Manager und Firmenchefs oft damit an, wie wenig Schlaf sie benötigen, dass sie aufs Duschen verzichten oder im Büro übernachten, wenn die Firma sie braucht. Wenn man dem alten Sinnspruch „Schreib über das, was du kennst“ Glauben schenkt, ist es dann wirklich überraschend, dass eine Branche, die dank erzwungener Dauerarbeit und Leistungsmessung floriert, Produkte abliefert, die an das getriebene Leben ihrer Arbeiter erinnern ? Wenn sich Crunch über mehr als 50 Arbeitsstunden pro Woche definiert, was sagt uns das über Spielefans, die problemlos 40 Stunden pro Woche arbeiten und danach zehn bis 30 Stunden simulierter Arbeit in Spielen nachgehen ? Zielt die Fankultur von Computerspielen darauf ab, Crunch am eigenen Leib zu erfahren ?

Aber was ist eigentlich so verkehrt an Spielen, die sich an der Struktur von Arbeit orientieren ? Was geht uns bei diesem Fokus auf Leistung denn wirklich verloren ? Von radikalen anarchistischen Ansichten wie Bob Blacks Ziel der „vollen Arbeitslosigkeit“ einmal abgesehen, finden schließlich die meisten Menschen, wie auch ich selbst, es zutiefst erfüllend, gute Arbeit zu leisten.

Die zunehmend zyklische, endlos repetitive Struktur von Computerspielen hat jedoch nichts mit dem Abliefern guter Arbeit zu tun. Anstatt Arbeit als einen einzelnen Bestandteil unseres Lebens zu betrachten, dringen Arbeitssucht und Workification in jeden Teil unseres Lebens ein, um ihm anschließend ihr enges Korsett aufzuzwingen. In dieser Verzerrung der Tatsachen mit inbegriffen ist die Auslöschung von Konzepten wie Selbstverwirklichung oder Feierabend. Das Heimtückische an dieser Denkart ist, dass sie uns glauben lässt, weil erledigte Arbeit sich gut anfühlt, müsse sich noch mehr erledigte Arbeit noch viel besser anfühlen.

Während sowohl Entwickler als auch Spieler sich mehr und mehr an diesen Kreislauf der Workification gewöhnen, hat er dabei längst begonnen, einzuschränken, wie wir die Grenzen und Möglichkeiten dieses Mediums wahrnehmen. Zu spielen bedeutet zu grinden. Entspannung wird mit Leistung verwechselt. Fantum ist nun gleichbedeutend mit der Bereitschaft, unser Hirn abzuschalten, während wir möglichst effizient sinnlose Aufgaben bewältigen. Dieser Zustand ist besonders beunruhigend, da, wie der Künstler Arjuna Newman feststellt, „die Kultur von heute die Lebenserfahrung von morgen bestimmt“.

gibt es einen anderen weg vorwärts ?

Vielleicht würde es sich zu Anfang anbieten, nach einem Wort zu suchen, das als Gegenpol zum Ideal des Arbeitswahns dienen kann. Ein Wort, das das Gegenteil all seiner negativen Eigenschaften umfasst. Ein Wort, das Präsenz bedeutet, Beteiligung, geistige Anwesenheit, Schönheit, die Wertschätzung von Spiel, Offenheit, Einfühlsamkeit und die simple Fähigkeit, unsere unmittelbare Umgebung aufmerksam wahrzunehmen. Der deutsche Philosoph Josef Pieper schlägt in seinem Buch „Muße und Kult“ das Wort Muße als elegantes Gegenstück zu den aufkeimenden Tendenzen des Arbeitswahns vor.

Gegen die Ausschließlichkeit des Richtbildes der Arbeit als Mühe steht die Muße als die Haltung feiernder Betrachtung. Die innere Festlichkeit des Feiernden gehört, wie auch das unvergleichliche deutsche Wort Feierabend zu bedenken gibt, zum Kern dessen, was wir mit Muße meinen. Welche Einstellung könnte sich besser zum Genuss jeglicher Kunstform, wie auch der Computerspiele, anbieten, als die „innere Festlichkeit des Feiernden“ ?

Falls der Gedanke eines Muße-orientierten Ansatzes für Computerspiele albern wirkt, hilft es vielleicht, sich vor Augen zu halten, welchen Einfluss Workification auf eines der größten Probleme der Videospielkultur hat: das Übermaß an antisozialem Verhalten und Beleidigungen, mit denen bestimmte Teile der Community (größtenteils weiße Männer) neue Spieler (und potenzielle Kunden) von dem Medium fernhalten. Was, wenn die leistungsorientierten Strukturen, die Entwickler in ihre Spiele einbauen, selbst für die Wutausbrüche und Hasstiraden verantwortlich sind, die uns so oft in Multiplayerspielen begegnen ?

Diese Verbindung zwischen Workification und antisozialem Verhalten mag auf den ersten Blick abwegig klingen, aber, wie Killinger schon sagt, für Arbeitssüchtige ist „am Ende nichts und niemand mehr von Bedeutung“. Hinzu kommt noch Evendens Beobachtung, dass „die Gewöhnung ans Spiel uns verändert“. Es braucht nicht viel Fantasie, um antisoziales, egoistisches Verhalten in Spielen als das Ergebnis der Wertesysteme, die sie uns vermitteln, zu sehen. Erschwerend kommt noch hinzu, wie eng Arbeitssucht mit modernen Vorstellungen von Männlichkeit verwoben ist.

Zudem stellt der Forscher Robert Sapolsky fest, dass Stumpfsinn, Überarbeitung, Schlafmangel und persönliche Anfeindungen (wie sie in vielen Spielen gang und gäbe sind) unvermeidlich zu erhöhtem Stress führen. Wenn uns Workification also so einem Umfeld aussetzt, macht uns das „weniger freigiebig und kooperativ … feindseliger gegenüber Fremden, eher geneigt, unklare Äußerungen negativ zu deuten und unsere Frustration und Aggression an anderen auszulassen, weniger geneigt, mit anderen mitzufühlen“.

Ohne Muße, ohne Freiräume von dem Anspruch fortwährender Effizienz, ohne Verständnis für den Wert von Tätigkeiten abseits der Akkordarbeit werden Computerspiele sich weiterhin Arbeit annähern. Schon jetzt sind sie gefährlich nahe daran, sich die Fremdenfeindlichkeit zu eigen zu machen, die mit der krankhaften Besessenheit von Leistung als Statussymbol einhergeht.

eine theorie der radikalen müssigkeit

Genau aus diesem Grund wirken Spiele, die sich ganz der Muße widmen, so befremdlich und kontrovers auf die arbeitssüchtige Kernzielgruppe der Triple-A-Marketing-abteilungen. Wie oft wird Spielen wie Proteus, The Gathering Sky und Gone Home vorgeworfen, dass sie uns keine Ziele vorgeben, dass sie gar keine Spiele sind.

Sich für Muße als zentralen Wert von Gamedesign einzusetzen, ist alles andere als albern. Es ist der einzige Weg, wie wir Computerspiele als Raum für jene vielfältigen und nuancierten Diskussionen zurückerobern können, die das Leben erst so schön, aufregend, interessant, ergreifend und bedeutsam machen. Muße erinnert uns daran, dass unser Selbstwertgefühl und unsere Begeisterung für Computerspiele nicht auf einer Abfolge fünfminütiger Aufgaben aufbauen sollte, für deren rasche Erledigung wir uns eine Goldbelohnung erhoffen.

Falls das wie die Moralpredigt eines Außenstehenden klingen sollte, möchte ich darauf hinweisen, dass alles, was ich hier vortrage, unter Spielefans längst allgemein bekannt ist. Welcher Animal Crossing-Spieler flucht nicht ab und zu über Tom Nook, den Kredithai-Waschbären ? Welcher WoW-Spieler meckert nicht über die ewigen Daily Quests, mit denen man Rufpunkte farmt ? Welcher Destiny-Spieler beschwert sich nicht im gleichen Ton über andere Spieler im Raid wie über nervige Kollegen in der Arbeit ?

Die magischen, skurrilen und atemberaubenden Erfahrungen, mit denen uns dieses Medium einst verzaubert hat, weichen zunehmend der Mühsal, wie wir sie sonst aus dem Großraumbüro, dem Einzelhandel oder der Fabrikshalle kennen. Deshalb soll dieser Essay allen Fans, Entwicklern, Investoren und Vermarktern als Erinnerung dienen, dass Muße eine ebenso valide Grundlage für Räume, Systeme und Ziele in Spielen bietet wie Arbeit. Arbeitssucht lässt uns unsere Umgebung nur als endlosen Zyklus von Leistung und Fortschritt wahrnehmen.

Nur durch den Fokus auf Muße können Computerspiele wieder ihre Rolle als Medium der Menschlichkeit einnehmen, das uns inspiriert und uns lehrt, was uns ausmacht. Durch Muße können Spiele den Zyklus endlosen Grinds und sinnloser Achievements durchbrechen und uns stattdessen helfen, den Moment zu leben, einander wertzuschätzen, im wahrsten Sinne des Wortes zu spielen und dabei sowohl unser chaotisches Selbst als auch die faszinierende Welt um uns kennenzulernen. Oder wie Kierkegaard es so gut auf den Punkt bringt: „Von allen lächerlichen Dingen will es mir als das lächerlichste vorkommen, in der Welt emsig beschäftigt zu sein.“

Eron Rauch ist ein Autor und Multimediakünstler aus Los Angeles. Seine Arbeit greift auf seine zwiespältige Vergangenheit mit Fantum und Subkulturen zurück, um die komplexe Medienlandschaft des 21. Jahrhunderts auf neue und unerwartete Weise zu veranschaulichen. Er schloss seinen Master of Fine Arts in Fotografie und Medienkunst am California Institute of the Arts ab. Seine Arbeit ist unter www.eronrauch.com zugänglich.