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WASD 13: Designing War

In vier Schritten zur perfekten Schlacht

Designing War

von Anne Zarnecke

Du hast es satt, dein Schwert in total surreal anmutenden Schlachten zu schwingen? Die letzten zehn Gegner sind dir geradezu in die Klinge gelaufen und haben ihr Hirn allem Anschein nach auf dem Schlachtfeld liegen lassen? Du hast keinen Bock auf öde Gefechte, die dich direkt ins Koma schicken und willst es besser machen? Dann bist du hier genau richtig! Wir zeigen dir, wie du im Handumdrehen einfältiges Geplänkel in ein episches Gefecht verwandelst!

ERSTENS: DIE STIMMUNG SETZEN

Seien wir ehrlich: Zu oft mussten wir in den vergangenen Jahren schlecht inszenierte, stumpfe Schlachten über uns ergehen lassen. Der Bürgerkrieg in THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM wirkte leblos, der finale Kampf von MASS EFFECT: ANDROMEDA hingegen war viel zu hektisch und dieser eine Kampf in der Mitte von KINGDOM COME: DELIVERANCE?! Ach, reden wir nicht drüber. Schau dir deswegen an, wie es die Profis machen! DRAGON AGE: ORIGINS beispielsweise zeigt, wie man mit einer Prise Regen, einem finster dreinblickenden Gegner-Mob und einem Hauch stimmiger Musik eine dichte Atmosphäre schafft. Füge jetzt noch eine interessante Hintergrundgeschichte und einige spannende Charaktere hinzu und zack, fertig: die perfekte Basis für eine zünftige Schlacht!

ZWEITENS: BEZIEHUNGEN AUFBAUEN

Was zum Gelingen einer schmackhaften Schlachtplatte mindestens aber ebenso dazu gehört: liebevoll ausgearbeitete Charakter, um die sich der Spieler sorgt. Denn ganz ehrlich: Warum sollte irgendwen der Tod des dritten Hilfs-Hopliten in der dritten Schlachtreihe vorne rechts interessieren? Orientiere dich an Bioware und drücke kräftig auf die Tränendrüse, in etwa so, wie die es in der MASS EFFECT-Reihe gemacht haben. Mithilfe sogenannter Loyalitätsmissionen führst du den Spieler an die Charaktere heran, sodass sie Stück für Stück eine Beziehung zu ihnen aufbauen, ganz egal ob jetzt rein freundschaftlich oder gar romantisch. Und jetzt kommt’s: Kaum haben die gefühlsduseligen Spieler besoffen von ihren Emotionen ihre virtuellen Kameraden ins Herz geschlossen, drohst du einfach damit, sie ihnen mithilfe einer geschickten Schlachtdramaturgie wieder aus den Händen zu reißen! Spätestens jetzt werden die Spieler merken: Okay, fuck, hier geht’s ja richtig um etwas!

DRITTENS: DEM SPIELER FREIHEIT GEWÄHREN

Nehmen wir nur mal das Strategiespielgenre: Zu dem wohl bekanntesten Ableger zählt Sid Meier’s CIVILIZATION-Reihe, in der wir ja bekanntlich schon seit gefühlt dem Jahr 1923 irgendwelche Schlachten schlagen. Hast du dich schon einmal gefragt warum das rundenbasierte Spiel so unfassbar beliebt ist? Die Antwort: wegen dem Spieler. Sid Meier sagt: Der Entwickler muss dem Spieler sämtliche Werkzeuge in die Hand legen und darauf verzichten, ihn dauernd zu gängeln. Geh also sparsam mit Cutscenes um und gib dem Spieler zumindest das Gefühl, er sei für den Schlachtverlauf selbst verantwortlich.

Ein anderes Beispiel: In MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES darf der Spieler selbst bestimmen, wie er eine Festung einnehmen oder verteidigen möchte. Setzt er auf einen imposanten, wenngleich etwa theatralischen Auftritt per Drache? Oder lässt er vielleicht doch lieber einige Belagerungsbestien die gegnerischen Mauern einreißen? Anstatt dem Spieler ein fertiges Produkt vor die Nase zu halten, solltest du ihn an dieser Stelle lieber selbst machen lassen. Noch ein Vorteil: Wenn die Schlacht dann schiefgeht, kann er die Schuld für das Fiasko nicht auf dich abwälzen.

VIERTENS: ERSCHAFFE EINEN EBENBÜRTIGEN GEGNER

Die Fußballer des FC Bayern haben bestimmt keine Lust, gegen den DSC Wanne-Eickel zu spielen. Stephen Hawking hat bestimmt keine Lust, im Mathe-Wettbewerb gegen Mario Barth anzutreten. Und Computerspieler haben keine Lust, gegen Fallobst in die Schlacht zu ziehen. Deswegen sollte sich deine Schlacht auch nach Schlacht anfühlen und nicht nach Kugelwerfen mit deiner fünfjährigen Cousine im IKEA-Bällebad. Kümmere dich also um ebenbürtige Gegner, die im besten Fall bitteschön auch nicht hummeldumm sind. In der Indie-Perle ECHO beispielweise nehmen die Feinde die Verhaltensmuster der Spieler an und verwenden diese gegen sie. Die Folge: Man muss sein Hirn anstrengen, anstatt wahllos auf den Feind einzuprügeln.

Auch hier gibt das Beispiel MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES übrigens wertvolle Orientierung. Im Normalfall töten man einen Gegner und sieht ihn danach nie wieder. In diesem Spiel kann es allerdings sein, dass der feindselige Ork den Angriff überlebt und den Spieler einige Spielstunden später erneut heimsucht, diesmal allerdings mit einer furchteinflößenden Narbe im Gesicht und mit schlechter Laune, mit sehr schlechter Laune, um genau zu sein. Dieses intelligente Gegnerverhalten geht auf das hauseigene Nemesis-System zurück, das durch prozedurale Generierung unendliche Gegnervarianten erzeugt. Also bitte: Programmiere doch bitte auch so ein Nemesis-System, deine Schlacht wird es dir danken.

So, das war’s. Das sind zumindest die Grundlagen, natürlich musst du das Ganze noch deinem Genre anpassen. Achte zudem darauf, dass nicht nur die Schlacht gut ist in deinem Spiel. Die Stimmung in DRAGON AGE: ORIGINS ist bombe, das repetitive Kampfsystem ist es nicht, und auch die Burgschlachten in MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES müssen erst durch ewigen Grind erkauft werden.

Deswegen, fünftens, denke daran: Mit einer guten Schlacht gewinnst du noch lange nicht den Spielspaß-Krieg.

Wenn ANNE ZARNECKE gerade keine How-tos schreibt, schreibt sie freiberuflich über Videospiele und studiert Game Design an der UE in Berlin.
In vier Schritten zur perfekten Schlacht Designing War von Anne Zarnecke Du hast es satt, dein Schwert in total surreal anmutenden Schlachten zu schwingen? Die letzten zehn Gegner sind... mehr erfahren »
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WASD 13: Designing War

In vier Schritten zur perfekten Schlacht

Designing War

von Anne Zarnecke

Du hast es satt, dein Schwert in total surreal anmutenden Schlachten zu schwingen? Die letzten zehn Gegner sind dir geradezu in die Klinge gelaufen und haben ihr Hirn allem Anschein nach auf dem Schlachtfeld liegen lassen? Du hast keinen Bock auf öde Gefechte, die dich direkt ins Koma schicken und willst es besser machen? Dann bist du hier genau richtig! Wir zeigen dir, wie du im Handumdrehen einfältiges Geplänkel in ein episches Gefecht verwandelst!

ERSTENS: DIE STIMMUNG SETZEN

Seien wir ehrlich: Zu oft mussten wir in den vergangenen Jahren schlecht inszenierte, stumpfe Schlachten über uns ergehen lassen. Der Bürgerkrieg in THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM wirkte leblos, der finale Kampf von MASS EFFECT: ANDROMEDA hingegen war viel zu hektisch und dieser eine Kampf in der Mitte von KINGDOM COME: DELIVERANCE?! Ach, reden wir nicht drüber. Schau dir deswegen an, wie es die Profis machen! DRAGON AGE: ORIGINS beispielsweise zeigt, wie man mit einer Prise Regen, einem finster dreinblickenden Gegner-Mob und einem Hauch stimmiger Musik eine dichte Atmosphäre schafft. Füge jetzt noch eine interessante Hintergrundgeschichte und einige spannende Charaktere hinzu und zack, fertig: die perfekte Basis für eine zünftige Schlacht!

ZWEITENS: BEZIEHUNGEN AUFBAUEN

Was zum Gelingen einer schmackhaften Schlachtplatte mindestens aber ebenso dazu gehört: liebevoll ausgearbeitete Charakter, um die sich der Spieler sorgt. Denn ganz ehrlich: Warum sollte irgendwen der Tod des dritten Hilfs-Hopliten in der dritten Schlachtreihe vorne rechts interessieren? Orientiere dich an Bioware und drücke kräftig auf die Tränendrüse, in etwa so, wie die es in der MASS EFFECT-Reihe gemacht haben. Mithilfe sogenannter Loyalitätsmissionen führst du den Spieler an die Charaktere heran, sodass sie Stück für Stück eine Beziehung zu ihnen aufbauen, ganz egal ob jetzt rein freundschaftlich oder gar romantisch. Und jetzt kommt’s: Kaum haben die gefühlsduseligen Spieler besoffen von ihren Emotionen ihre virtuellen Kameraden ins Herz geschlossen, drohst du einfach damit, sie ihnen mithilfe einer geschickten Schlachtdramaturgie wieder aus den Händen zu reißen! Spätestens jetzt werden die Spieler merken: Okay, fuck, hier geht’s ja richtig um etwas!

DRITTENS: DEM SPIELER FREIHEIT GEWÄHREN

Nehmen wir nur mal das Strategiespielgenre: Zu dem wohl bekanntesten Ableger zählt Sid Meier’s CIVILIZATION-Reihe, in der wir ja bekanntlich schon seit gefühlt dem Jahr 1923 irgendwelche Schlachten schlagen. Hast du dich schon einmal gefragt warum das rundenbasierte Spiel so unfassbar beliebt ist? Die Antwort: wegen dem Spieler. Sid Meier sagt: Der Entwickler muss dem Spieler sämtliche Werkzeuge in die Hand legen und darauf verzichten, ihn dauernd zu gängeln. Geh also sparsam mit Cutscenes um und gib dem Spieler zumindest das Gefühl, er sei für den Schlachtverlauf selbst verantwortlich.

Ein anderes Beispiel: In MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES darf der Spieler selbst bestimmen, wie er eine Festung einnehmen oder verteidigen möchte. Setzt er auf einen imposanten, wenngleich etwa theatralischen Auftritt per Drache? Oder lässt er vielleicht doch lieber einige Belagerungsbestien die gegnerischen Mauern einreißen? Anstatt dem Spieler ein fertiges Produkt vor die Nase zu halten, solltest du ihn an dieser Stelle lieber selbst machen lassen. Noch ein Vorteil: Wenn die Schlacht dann schiefgeht, kann er die Schuld für das Fiasko nicht auf dich abwälzen.

VIERTENS: ERSCHAFFE EINEN EBENBÜRTIGEN GEGNER

Die Fußballer des FC Bayern haben bestimmt keine Lust, gegen den DSC Wanne-Eickel zu spielen. Stephen Hawking hat bestimmt keine Lust, im Mathe-Wettbewerb gegen Mario Barth anzutreten. Und Computerspieler haben keine Lust, gegen Fallobst in die Schlacht zu ziehen. Deswegen sollte sich deine Schlacht auch nach Schlacht anfühlen und nicht nach Kugelwerfen mit deiner fünfjährigen Cousine im IKEA-Bällebad. Kümmere dich also um ebenbürtige Gegner, die im besten Fall bitteschön auch nicht hummeldumm sind. In der Indie-Perle ECHO beispielweise nehmen die Feinde die Verhaltensmuster der Spieler an und verwenden diese gegen sie. Die Folge: Man muss sein Hirn anstrengen, anstatt wahllos auf den Feind einzuprügeln.

Auch hier gibt das Beispiel MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES übrigens wertvolle Orientierung. Im Normalfall töten man einen Gegner und sieht ihn danach nie wieder. In diesem Spiel kann es allerdings sein, dass der feindselige Ork den Angriff überlebt und den Spieler einige Spielstunden später erneut heimsucht, diesmal allerdings mit einer furchteinflößenden Narbe im Gesicht und mit schlechter Laune, mit sehr schlechter Laune, um genau zu sein. Dieses intelligente Gegnerverhalten geht auf das hauseigene Nemesis-System zurück, das durch prozedurale Generierung unendliche Gegnervarianten erzeugt. Also bitte: Programmiere doch bitte auch so ein Nemesis-System, deine Schlacht wird es dir danken.

So, das war’s. Das sind zumindest die Grundlagen, natürlich musst du das Ganze noch deinem Genre anpassen. Achte zudem darauf, dass nicht nur die Schlacht gut ist in deinem Spiel. Die Stimmung in DRAGON AGE: ORIGINS ist bombe, das repetitive Kampfsystem ist es nicht, und auch die Burgschlachten in MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES müssen erst durch ewigen Grind erkauft werden.

Deswegen, fünftens, denke daran: Mit einer guten Schlacht gewinnst du noch lange nicht den Spielspaß-Krieg.

Wenn ANNE ZARNECKE gerade keine How-tos schreibt, schreibt sie freiberuflich über Videospiele und studiert Game Design an der UE in Berlin.