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WASD 14: Der Brutalist

Der Brutalist

von Rainer Sigl

Der blutjunge Hamburger Spielemacher Moshe Linke driftet mit seinen Walking-Simulatoren zwischen Architektur, Kunst und Spiel. Eine Annäherung.

Moshe Linke beginnt mit einer Provokation. 45 Minuten, so steht es in der Beschreibung von FUGUE IN VOID, dauert diese „artistic audiovisual experience“, und die ersten zehn davon ist man zum Nichtstun verdammt. Aus dem Schwarz schälen sich geometrische Formen, halluzinogene Fahrten durch monochrome Röhren, glitzernde Formen, sphärische Klänge, assoziative Szenen. Ein schwarz-weißes Kaleidoskop von Formen, Kamerafahrten und abstrakten Details. Schließlich ein dunkler Ozean, aus dem abrupt ein endlos scheinender Steg aus Beton auftaucht, auf dem uns dann die Kontrolle über die Kamera gegeben wird. WASD, sieh an, mit Space wird gesprungen, willkommen im vertrauten Terrain des Walking Simulators.

Zehn Minuten Untätigkeit, das ist lang, wenn in ihnen nicht gerade wie sonst immer ein Info-Dump oder gerenderte Cutscenes mit steifen Dialogen geboten werden. Zumindest für manche Spielerinnen und Spieler.

David Lynch hat den Gehirnen seiner Zuschauer über 50 Minuten weit mehr zugemutet und so TV-Geschichte geschrieben, schon wieder. Episode 8 seiner nach 25 Jahren zurückgekehrten TV-Serie „Twin Peaks - The Return“ besteht fast ausschließlich aus assoziativen Bildern, real und computergeneriert, unterlegt unter anderem vom überwältigenden, dissonanten Sound von Krzysztof Pendereckis „Threnody to the Victims of Hiroshima“, ein Synapsengewitter, das verstört und gefangennimmt. Ja, diese Episode, diese verstörende Sternstunde des Fernsehens im Jahr 2017 sei eine direkte Inspiration für den Beginn von FUGUE IN VOID gewesen, sagt Moshe Linke, gemeinsam mit der Eingangssequenz des psychedelischen SF-Horror-Films „Under the Skin“ von Jonathan Glazer, die gewissermaßen dort beginnt, wo Kubricks „2001 - A Space Odyssey“ endet, bei der totalen Vereinnahmung des Publikums durch ein halluzinogenes audiovisuelles Erlebnis, das überwältigt und zur reinen Wahrnehmung zwingen will. Was die Popkultur im Medium Film darf, traut sich kaum ein Spiel.

Bei Spielerinnen und Spielern, jener wahrscheinlich konservativsten Konsumentenschicht aller visuellen Medien, stößt diese avantgardistische Erlebnisästhetik auf Unverständnis. Ausgerechnet Spiele, vollständig computergeneriert, einer durchwegs konstruierten Oberfläche verhaftet, aufs interaktive Wahrgenommenwerden programmiert, wissen wenig mit ihrer Macht anzufangen, auch abstrakte audiovisuelle Erfahrungen zu Emotionen zu bündeln. Wie, hier gibt es keinen Knopf zu drücken? Was will uns das Spiel damit sagen? Darf sich ein Spiel ausschließlich als Interpretationsraum anbieten, als offenes Kunstwerk? Moshe Linke versucht genau das. Viele Spielerinnen und Spieler seines seit kurzem auch auf Steam erhältlichen jüngsten Spiels FUGUE IN VOID steigen aus. Andere folgen ihm gebannt in diese ästhetische Nische. 50:50, sagt er.

Sechs Spiele hat Linke, der in Hamburg lebt und dieses Jahr erst 20 geworden ist, auf seine itch.io-Seite neben FUGUE IN VOID gestellt, das als einziges davon etwas kostet, allesamt Spaziergänge, mit dem früher einmal eigentlich abschätzig gemeinten Begriff „Walking Simulator“ spielmechanisch umrissen. Es sind atmosphärische Skizzen, architektonische Fantasien, allesamt dem Brutalismus nahe, jener Architekturrichtung des 20. Jahrhunderts, die etymologisch nichts mit Gewalt, sondern mit dem rohen Sichtbeton, dem „béton brut“ zu tun hat und simple geometrische Formen als Stilelemente verwendet. Es ist eine desavouierte, mit kommunistischen Klotzmonumenten und heruntergekommenen Sozialbauästhetiken in Verbindung gebrachte Architektur, die erst in jüngster Vergangenheit wieder geschätzt wird.

Der kalte und überwältigende Anblick dieser Bauwerke, ihre Klobigkeit und ihr fast schon dystopisches Erscheinen transportieren eine atemberaubend dichte Atmosphäre, sagt Moshe Linke, und die spürt man auch in seinen Spielen. BRUTALISM: PRELUDE ON STONE, LIVING WITH THE MOONOLITHS, WONDERS BETWEEN DUNES – in diesen Welten stehen monumentale Geometrien der Spielerkamera in körperloser First-Person-Perspektive gegenüber. Selten, aber immer wieder verorten bekannte architektonische Elemente Perspektiven und Größenverhältnisse; Treppenfluchten, Balkone, Terrassen, Neonschilder. Dann wieder stellt Surrealismus die Welt in Frage, entpuppen sich Sonnen als Bälle, morphen sich Geometrien wie lebende Fraktale in leeren Tempelhallen.

Sind die ersten Spiele Linkes, unverkennbar und freimütig inspiriert vom großen NAISSANCEE des Indie-Spielemachers Mavros Sedeño, noch reine Showcases brutalistischer Architekturen und Atmosphären, ist FUGUE IN VOID mehr als das. Hier lösen sich monumentale Räume ab mit fast halluzinogenen, oft abstrakten kurzen Sequenzen, in denen nur gezeigt, nie erklärt wird. Es sind albtraumhafte, jeder Rationalität widerstehende Szenen, die weniger Bühne als selbst Monumente sein wollen, für einen Moment. Fast möchte man sie prätentiös postmodern „Mo(nu)mente“ nennen, sowohl Räume und Objekte als auch Ereignisse.

Und am Schluss, als man sich fasziniert in diesem Trip gefügt hat, diesen Ansturm von Wahrnehmung wie einen Rausch akzeptiert, schlägt FUGUE IN VOID noch einen Haken. 45 Minuten dauert dieser Trip. Speichern darf man nicht. „this is a piece of my mind“, steht zu Beginn von FUGUE IN VOID, bis flackernd ein Teil des Satzes erlischt und nur mehr „this is my mind“ stehengeblieben ist.

Ist das noch ein Spiel? Ist das Kunst? Egal. Moshe Linke sagt, er möchte sich von diesen Definitionen entfernen, doch er fühle sich durchaus eher als Künstler denn als Spieleentwickler. Der wahre Wert, so sagt er, liege für ihn im Akt des Erschaffens, dem kreativen Chaos Form und ein Ventil zu geben. In nächster Zukunft will er an einer Privatuniversität ein Gamedesign-Studium beginnen.

Die Idee von „Interaktiver Kunst“ gefällt ihm sehr, sagt Moshe Linke. Mit 20 Jahren hat er noch viel vor. Die Welt wartet.

RAINER SIGL lebt in Wien und schreibt und spricht über Videospiele.
Der Brutalist von Rainer Sigl Der blutjunge Hamburger Spielemacher Moshe Linke driftet mit seinen Walking-Simulatoren zwischen Architektur, Kunst und Spiel. Eine Annäherung. Moshe... mehr erfahren »
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WASD 14: Der Brutalist

Der Brutalist

von Rainer Sigl

Der blutjunge Hamburger Spielemacher Moshe Linke driftet mit seinen Walking-Simulatoren zwischen Architektur, Kunst und Spiel. Eine Annäherung.

Moshe Linke beginnt mit einer Provokation. 45 Minuten, so steht es in der Beschreibung von FUGUE IN VOID, dauert diese „artistic audiovisual experience“, und die ersten zehn davon ist man zum Nichtstun verdammt. Aus dem Schwarz schälen sich geometrische Formen, halluzinogene Fahrten durch monochrome Röhren, glitzernde Formen, sphärische Klänge, assoziative Szenen. Ein schwarz-weißes Kaleidoskop von Formen, Kamerafahrten und abstrakten Details. Schließlich ein dunkler Ozean, aus dem abrupt ein endlos scheinender Steg aus Beton auftaucht, auf dem uns dann die Kontrolle über die Kamera gegeben wird. WASD, sieh an, mit Space wird gesprungen, willkommen im vertrauten Terrain des Walking Simulators.

Zehn Minuten Untätigkeit, das ist lang, wenn in ihnen nicht gerade wie sonst immer ein Info-Dump oder gerenderte Cutscenes mit steifen Dialogen geboten werden. Zumindest für manche Spielerinnen und Spieler.

David Lynch hat den Gehirnen seiner Zuschauer über 50 Minuten weit mehr zugemutet und so TV-Geschichte geschrieben, schon wieder. Episode 8 seiner nach 25 Jahren zurückgekehrten TV-Serie „Twin Peaks - The Return“ besteht fast ausschließlich aus assoziativen Bildern, real und computergeneriert, unterlegt unter anderem vom überwältigenden, dissonanten Sound von Krzysztof Pendereckis „Threnody to the Victims of Hiroshima“, ein Synapsengewitter, das verstört und gefangennimmt. Ja, diese Episode, diese verstörende Sternstunde des Fernsehens im Jahr 2017 sei eine direkte Inspiration für den Beginn von FUGUE IN VOID gewesen, sagt Moshe Linke, gemeinsam mit der Eingangssequenz des psychedelischen SF-Horror-Films „Under the Skin“ von Jonathan Glazer, die gewissermaßen dort beginnt, wo Kubricks „2001 - A Space Odyssey“ endet, bei der totalen Vereinnahmung des Publikums durch ein halluzinogenes audiovisuelles Erlebnis, das überwältigt und zur reinen Wahrnehmung zwingen will. Was die Popkultur im Medium Film darf, traut sich kaum ein Spiel.

Bei Spielerinnen und Spielern, jener wahrscheinlich konservativsten Konsumentenschicht aller visuellen Medien, stößt diese avantgardistische Erlebnisästhetik auf Unverständnis. Ausgerechnet Spiele, vollständig computergeneriert, einer durchwegs konstruierten Oberfläche verhaftet, aufs interaktive Wahrgenommenwerden programmiert, wissen wenig mit ihrer Macht anzufangen, auch abstrakte audiovisuelle Erfahrungen zu Emotionen zu bündeln. Wie, hier gibt es keinen Knopf zu drücken? Was will uns das Spiel damit sagen? Darf sich ein Spiel ausschließlich als Interpretationsraum anbieten, als offenes Kunstwerk? Moshe Linke versucht genau das. Viele Spielerinnen und Spieler seines seit kurzem auch auf Steam erhältlichen jüngsten Spiels FUGUE IN VOID steigen aus. Andere folgen ihm gebannt in diese ästhetische Nische. 50:50, sagt er.

Sechs Spiele hat Linke, der in Hamburg lebt und dieses Jahr erst 20 geworden ist, auf seine itch.io-Seite neben FUGUE IN VOID gestellt, das als einziges davon etwas kostet, allesamt Spaziergänge, mit dem früher einmal eigentlich abschätzig gemeinten Begriff „Walking Simulator“ spielmechanisch umrissen. Es sind atmosphärische Skizzen, architektonische Fantasien, allesamt dem Brutalismus nahe, jener Architekturrichtung des 20. Jahrhunderts, die etymologisch nichts mit Gewalt, sondern mit dem rohen Sichtbeton, dem „béton brut“ zu tun hat und simple geometrische Formen als Stilelemente verwendet. Es ist eine desavouierte, mit kommunistischen Klotzmonumenten und heruntergekommenen Sozialbauästhetiken in Verbindung gebrachte Architektur, die erst in jüngster Vergangenheit wieder geschätzt wird.

Der kalte und überwältigende Anblick dieser Bauwerke, ihre Klobigkeit und ihr fast schon dystopisches Erscheinen transportieren eine atemberaubend dichte Atmosphäre, sagt Moshe Linke, und die spürt man auch in seinen Spielen. BRUTALISM: PRELUDE ON STONE, LIVING WITH THE MOONOLITHS, WONDERS BETWEEN DUNES – in diesen Welten stehen monumentale Geometrien der Spielerkamera in körperloser First-Person-Perspektive gegenüber. Selten, aber immer wieder verorten bekannte architektonische Elemente Perspektiven und Größenverhältnisse; Treppenfluchten, Balkone, Terrassen, Neonschilder. Dann wieder stellt Surrealismus die Welt in Frage, entpuppen sich Sonnen als Bälle, morphen sich Geometrien wie lebende Fraktale in leeren Tempelhallen.

Sind die ersten Spiele Linkes, unverkennbar und freimütig inspiriert vom großen NAISSANCEE des Indie-Spielemachers Mavros Sedeño, noch reine Showcases brutalistischer Architekturen und Atmosphären, ist FUGUE IN VOID mehr als das. Hier lösen sich monumentale Räume ab mit fast halluzinogenen, oft abstrakten kurzen Sequenzen, in denen nur gezeigt, nie erklärt wird. Es sind albtraumhafte, jeder Rationalität widerstehende Szenen, die weniger Bühne als selbst Monumente sein wollen, für einen Moment. Fast möchte man sie prätentiös postmodern „Mo(nu)mente“ nennen, sowohl Räume und Objekte als auch Ereignisse.

Und am Schluss, als man sich fasziniert in diesem Trip gefügt hat, diesen Ansturm von Wahrnehmung wie einen Rausch akzeptiert, schlägt FUGUE IN VOID noch einen Haken. 45 Minuten dauert dieser Trip. Speichern darf man nicht. „this is a piece of my mind“, steht zu Beginn von FUGUE IN VOID, bis flackernd ein Teil des Satzes erlischt und nur mehr „this is my mind“ stehengeblieben ist.

Ist das noch ein Spiel? Ist das Kunst? Egal. Moshe Linke sagt, er möchte sich von diesen Definitionen entfernen, doch er fühle sich durchaus eher als Künstler denn als Spieleentwickler. Der wahre Wert, so sagt er, liege für ihn im Akt des Erschaffens, dem kreativen Chaos Form und ein Ventil zu geben. In nächster Zukunft will er an einer Privatuniversität ein Gamedesign-Studium beginnen.

Die Idee von „Interaktiver Kunst“ gefällt ihm sehr, sagt Moshe Linke. Mit 20 Jahren hat er noch viel vor. Die Welt wartet.

RAINER SIGL lebt in Wien und schreibt und spricht über Videospiele.