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WASD 15: Kulissenparfum

Was virtuelle Architektur über digitale Spiele erzählt

Kulissenparfum

von Eva-Maria Lill

Gebäude duften. Ihre Mauern verströmen, wer sie gebaut hat, aus welchen Gründen und was bisher mit ihnen geschah. Das ist in Computerspielen nicht anders. Und doch gibt es Unterschiede zwischen Häusern aus Porenbeton und solchen aus Polygonen. Ein paar Gedanken zur (virtuellen) Architektur.

Gemälde sind die Augen der Kunst, Musik ihre Ohren, Architektur ihre Nase. Warum? Weil Gebäude wie Gerüche sind. Räume und Strukturen umgeben uns, wir leben in ihnen, sie lenken uns, meist unbewusst. In die Wahrnehmung gerückt werden sie nur, wenn sie uns irritieren oder uns besonders gut gefallen. Brutalismus stinkt, Barock duftet.

Doch es geht nicht darum, was Bauten mit uns machen. Es geht darum, was wir mit ihnen machen. Denn sie erfüllen stets eine bestimmte Funktion. Eine Kirche dient dazu, dem Glauben zu huldigen. Ein Haus dazu, seine Bewohner zu schützen. Doch das sagte schon Hermann Muthesius 1908: Gebäude können Kunst sein, sobald sie übers bloße Bedürfnisbefriedigen hinauswachsen.

Auch im klassischen Verständnis der „De Architectura“ von Vitruv, die vor über 2000 Jahren erschien, beruht Bauen nicht nur auf Nützlichkeit, sondern auch auf Stabilität und Schönheit. Diese drei Säulen gelten noch heute. Neben Funktion und Material geht es also um Ästhetik, um die Form, die bei Architektur jedoch Sklave des Nutzens ist. Denn im Stadt- wie im Landraum gibt es keine baulichen Strukturen, die nicht in allererster Linie funktionieren. Das wird schon durch den Faktor Platz bedingt: Unsere Welt ist schlicht zu eng, um sie mit Zwecklosem zu füllen. Ist ein Gebäude ohne Funktion, dann bloß, weil es eben noch keine erfüllt (Baustelle) oder es nicht mehr tut (Ruine). Das ist in Computerspielen anders. Ganz anders.

Zum einen ist Architektur dort ungleich freier. Sie muss nicht der Physik gehorchen und sie hat Platz. Meist hält sie sich trotzdem an gewisse Regeln, damit sie sich Spielern nicht umständlich erklären muss, sondern diese sie in Anlehnung an reale Strukturen begreifen und sich in ihr intuitiv zurechtfinden. Dann können Designer nämlich ihrer eigentlichen Arbeit walten: Bekanntes mit dem Odeur des Unbekannten, mit dem Geruch des Abenteuers füllen.

Denn hängt die Funktion von Architektur im Alltag stets mit der Aufgabe zusammen, dem Menschen zu dienen, dient sie im Computerspiel vor allem der Mechanik, also dem Gameplay.

Bauten können auf verschiedene Art spielerisch inszeniert sein: als Ort des Geheimnisses etwa, als Versteck für Artefakte und Figuren, als Hindernis, Skilltest oder Labyrinth. Dazu kommt, dass Gamedesign in den meisten Fällen nichts dem Zufall überlässt. Alles ist kuratiert. Im Alltag hingegen bricht in bewusst Erzeugtes mitunter der Zufall ein, etwa in Form von Pflanzen, Bäumen, Schimmel.

Gamedesigner hingegen haben die Freiheit und die Verantwortung, Architektur zu schaffen, die schnöde Mechanik in schöne Metaphern packt. Also nicht: Ziele mit dem Cursor auf einen Punkt X. Sondern: Lösche das Ungetüm aus, das in diesem fiesen Kerker haust!

Für solches Vorgehen brauchen virtuelle Spiele bauliche Strukturen, in denen das Gameplay duftet. Aber sie brauchen auch, und das unterscheidet sie grundlegend vom Alltag, Kulissen.

Im Grunde sind Games also halbreale Wunderorte, so wie Freizeitparks. In manche Gebäude gehst du, um eine Menge Spaß zu haben. Die anderen bleiben Kulisse, kleiden deine Erfahrung in eine möglichst spektakuläre Erzählung. Westernstadt? Brauchst du eigentlich nicht, um die Achterbahn grandios zu finden. Aber als Cowboy kreischt es sich gleich doppelt gut.

Diese Kulissen entsprechen in Games all jenen Gebäuden, die uns (nicht nur) in Open-World-Titeln die Grenzen der vermeintlichen Offenheit aufzeigen. All die Shops, in denen wir in GTA nicht einkaufen können. All die schnuckeligen Hütten, die in Zelda abgeschlossen sind, all die Tanker-Teile in Metal Gear Solid 2, deren Zugangstreppen von riesigen Kisten versperrt werden. Sie dienen weder einem menschlichen Bedürfnis noch dem Gameplay. Sie dienen der Narration.

Ja, auch Alltagsgebäude erzählen Geschichten. Davon, wer sie gebaut hat, davon, was in ihnen passiert und auch davon, aus welcher Zeit sie stammen. Doch das alles steht hinter ihrer Nützlichkeit zurück. Im Game nicht. Im Game gibt es sie: Architektur ohne Funktion. Narrative Architektur, eine Architektur, die sich am Zwecklosen berauscht. Eine Architektur der Attrappe.

Der Raum, den diese Architektur einnimmt, wächst mit der Größe der erzählten Welt. Das hat schon allein praktische Gründe: Hätte Rockstar jedes Gebäude von Liberty City mit Leben gefüllt, würden sie heute noch am ersten Teil programmieren – und die Rechenleistung jeder gängigen Konsole oder jedes Computers in die Knie zwingen. Zudem würde eine derart wuchernde Struktur die Aufmerksamkeitsspanne des Spielers überfordern. Titel wie Red Dead Redemption 2 laufen ja jetzt schon Gefahr, den Gamer mit zu viel Freiheit in den narrativen Stillstand zu treiben.

In Computerspielen also, die nur ein Gebäude oder sogar nur einen Raum für ihr Gameplay nutzen, ist die Zahl der Attrappen-Architektur gering. Da ist sie weniger Geruch, wir nehmen sie bewusst als Teil der Mechanik war. In Titeln aber, die Städte oder ganze Welten erzählen, findet sie sich überall. Ihr Duft umschwebt und durchdringt San Andreas wie Hyrule, Final-Fantasy-Städte wie World-of-Warcraft-Gebilde.

Architekten sind die Parfümeure unserer täglichen Umgebung, Gamedesigner die von virtuellen Freizeitparks. Sie müssen sich noch mehr trauen, das eine vom anderen abzugrenzen. Aktuell mischen beide noch zu sehr mit gleichen Zutaten. Es muss Ziel sein, Spielen ein noch stärkeres, einzigartiges Geruchsprofil zu verleihen. Damit sie das tun können, was große Architektur schon immer getan hat: den Weg in die Zukunft weisen.

EVA-MARIA LILL würde am liebsten auf der Citadel wohnen, ist aber nicht ganz schwindelfrei und muss sich daher mit dem Rhein-Main-Gebiet begnügen. Doof.
Was virtuelle Architektur über digitale Spiele erzählt Kulissenparfum von Eva-Maria Lill Gebäude duften. Ihre Mauern verströmen, wer sie gebaut hat, aus welchen Gründen und was bisher... mehr erfahren »
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WASD 15: Kulissenparfum

Was virtuelle Architektur über digitale Spiele erzählt

Kulissenparfum

von Eva-Maria Lill

Gebäude duften. Ihre Mauern verströmen, wer sie gebaut hat, aus welchen Gründen und was bisher mit ihnen geschah. Das ist in Computerspielen nicht anders. Und doch gibt es Unterschiede zwischen Häusern aus Porenbeton und solchen aus Polygonen. Ein paar Gedanken zur (virtuellen) Architektur.

Gemälde sind die Augen der Kunst, Musik ihre Ohren, Architektur ihre Nase. Warum? Weil Gebäude wie Gerüche sind. Räume und Strukturen umgeben uns, wir leben in ihnen, sie lenken uns, meist unbewusst. In die Wahrnehmung gerückt werden sie nur, wenn sie uns irritieren oder uns besonders gut gefallen. Brutalismus stinkt, Barock duftet.

Doch es geht nicht darum, was Bauten mit uns machen. Es geht darum, was wir mit ihnen machen. Denn sie erfüllen stets eine bestimmte Funktion. Eine Kirche dient dazu, dem Glauben zu huldigen. Ein Haus dazu, seine Bewohner zu schützen. Doch das sagte schon Hermann Muthesius 1908: Gebäude können Kunst sein, sobald sie übers bloße Bedürfnisbefriedigen hinauswachsen.

Auch im klassischen Verständnis der „De Architectura“ von Vitruv, die vor über 2000 Jahren erschien, beruht Bauen nicht nur auf Nützlichkeit, sondern auch auf Stabilität und Schönheit. Diese drei Säulen gelten noch heute. Neben Funktion und Material geht es also um Ästhetik, um die Form, die bei Architektur jedoch Sklave des Nutzens ist. Denn im Stadt- wie im Landraum gibt es keine baulichen Strukturen, die nicht in allererster Linie funktionieren. Das wird schon durch den Faktor Platz bedingt: Unsere Welt ist schlicht zu eng, um sie mit Zwecklosem zu füllen. Ist ein Gebäude ohne Funktion, dann bloß, weil es eben noch keine erfüllt (Baustelle) oder es nicht mehr tut (Ruine). Das ist in Computerspielen anders. Ganz anders.

Zum einen ist Architektur dort ungleich freier. Sie muss nicht der Physik gehorchen und sie hat Platz. Meist hält sie sich trotzdem an gewisse Regeln, damit sie sich Spielern nicht umständlich erklären muss, sondern diese sie in Anlehnung an reale Strukturen begreifen und sich in ihr intuitiv zurechtfinden. Dann können Designer nämlich ihrer eigentlichen Arbeit walten: Bekanntes mit dem Odeur des Unbekannten, mit dem Geruch des Abenteuers füllen.

Denn hängt die Funktion von Architektur im Alltag stets mit der Aufgabe zusammen, dem Menschen zu dienen, dient sie im Computerspiel vor allem der Mechanik, also dem Gameplay.

Bauten können auf verschiedene Art spielerisch inszeniert sein: als Ort des Geheimnisses etwa, als Versteck für Artefakte und Figuren, als Hindernis, Skilltest oder Labyrinth. Dazu kommt, dass Gamedesign in den meisten Fällen nichts dem Zufall überlässt. Alles ist kuratiert. Im Alltag hingegen bricht in bewusst Erzeugtes mitunter der Zufall ein, etwa in Form von Pflanzen, Bäumen, Schimmel.

Gamedesigner hingegen haben die Freiheit und die Verantwortung, Architektur zu schaffen, die schnöde Mechanik in schöne Metaphern packt. Also nicht: Ziele mit dem Cursor auf einen Punkt X. Sondern: Lösche das Ungetüm aus, das in diesem fiesen Kerker haust!

Für solches Vorgehen brauchen virtuelle Spiele bauliche Strukturen, in denen das Gameplay duftet. Aber sie brauchen auch, und das unterscheidet sie grundlegend vom Alltag, Kulissen.

Im Grunde sind Games also halbreale Wunderorte, so wie Freizeitparks. In manche Gebäude gehst du, um eine Menge Spaß zu haben. Die anderen bleiben Kulisse, kleiden deine Erfahrung in eine möglichst spektakuläre Erzählung. Westernstadt? Brauchst du eigentlich nicht, um die Achterbahn grandios zu finden. Aber als Cowboy kreischt es sich gleich doppelt gut.

Diese Kulissen entsprechen in Games all jenen Gebäuden, die uns (nicht nur) in Open-World-Titeln die Grenzen der vermeintlichen Offenheit aufzeigen. All die Shops, in denen wir in GTA nicht einkaufen können. All die schnuckeligen Hütten, die in Zelda abgeschlossen sind, all die Tanker-Teile in Metal Gear Solid 2, deren Zugangstreppen von riesigen Kisten versperrt werden. Sie dienen weder einem menschlichen Bedürfnis noch dem Gameplay. Sie dienen der Narration.

Ja, auch Alltagsgebäude erzählen Geschichten. Davon, wer sie gebaut hat, davon, was in ihnen passiert und auch davon, aus welcher Zeit sie stammen. Doch das alles steht hinter ihrer Nützlichkeit zurück. Im Game nicht. Im Game gibt es sie: Architektur ohne Funktion. Narrative Architektur, eine Architektur, die sich am Zwecklosen berauscht. Eine Architektur der Attrappe.

Der Raum, den diese Architektur einnimmt, wächst mit der Größe der erzählten Welt. Das hat schon allein praktische Gründe: Hätte Rockstar jedes Gebäude von Liberty City mit Leben gefüllt, würden sie heute noch am ersten Teil programmieren – und die Rechenleistung jeder gängigen Konsole oder jedes Computers in die Knie zwingen. Zudem würde eine derart wuchernde Struktur die Aufmerksamkeitsspanne des Spielers überfordern. Titel wie Red Dead Redemption 2 laufen ja jetzt schon Gefahr, den Gamer mit zu viel Freiheit in den narrativen Stillstand zu treiben.

In Computerspielen also, die nur ein Gebäude oder sogar nur einen Raum für ihr Gameplay nutzen, ist die Zahl der Attrappen-Architektur gering. Da ist sie weniger Geruch, wir nehmen sie bewusst als Teil der Mechanik war. In Titeln aber, die Städte oder ganze Welten erzählen, findet sie sich überall. Ihr Duft umschwebt und durchdringt San Andreas wie Hyrule, Final-Fantasy-Städte wie World-of-Warcraft-Gebilde.

Architekten sind die Parfümeure unserer täglichen Umgebung, Gamedesigner die von virtuellen Freizeitparks. Sie müssen sich noch mehr trauen, das eine vom anderen abzugrenzen. Aktuell mischen beide noch zu sehr mit gleichen Zutaten. Es muss Ziel sein, Spielen ein noch stärkeres, einzigartiges Geruchsprofil zu verleihen. Damit sie das tun können, was große Architektur schon immer getan hat: den Weg in die Zukunft weisen.

EVA-MARIA LILL würde am liebsten auf der Citadel wohnen, ist aber nicht ganz schwindelfrei und muss sich daher mit dem Rhein-Main-Gebiet begnügen. Doof.