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WASD 15: Wie gemalt

Wenn Spieleentwickler Schönheit bei der Bildenden Kunst abschauen. Ein Rundgang

Wie gemalt

von Adrian Froschauer

Fotorealistische Grafik ist ja eine nette Sache. Aber schön geht auch anders! Die Bildende Kunst weiß das schon lange. Und Spieleentwickler schauen sich immer wieder den einen oder anderen ästhetischen Kunstgriff ab. Ein Rundgang durch unsere (leider nur fiktive) Ausstellung.

Guten Abend, meine sehr geehrten Damen und Herren, und herzlich willkommen in unserer Ausstellung „Wie gemalt — Kunstgeschichte und Games“! Speisen und Getränke sind nicht erlaubt; sämtliche Fragen, Ah!s und Oh!s sparen Sie sich bitte bis zum Ende der Führung auf.

Was ist das Erste, woran Sie beim Stichwort schöne Grafik denken? Lebendig wirkende Flora und Fauna in satten Farben? Scheinbar endlose, abwechslungsreiche Skyboxes? Perfekt animierte Gesichter, in denen jede Falte erkennbar ist? Es geht auch anders! Nehmen wir den Indie-Liebling des Jahres 2018: Gris. Immer wieder wurde das jüngste Stück unserer Ausstellung als eines der schönsten Spiele des Jahres bezeichnet. Obwohl sich nicht die einzelnen Haare auf dem Kopf der Protagonistin abzählen lassen. Obwohl die Aquarell-Optik mit ihren Pastelltönen alles andere als realistisch aussieht. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass Gris keinen FOV-Slider hat. Stattdessen haben die Entwickler mit dem Künstler Conrad Roset zusammengearbeitet, um seinen Stil auf die Optik ihres Spiels zu übertragen.

Damit ein Spiel schön wird, braucht es also nicht unbedingt Entwickler, die 100 Stunden in der Woche an realistischen Pferdehoden feilen. (Ja, klingt schmerzhaft, aber ich bat Sie darum, mit Kommentaren bis zum Ende der Führung zu warten.) Es braucht nur gute Künstler. Warum also nicht die besten Künstler?

Wir beginnen unseren Rundgang gleich mit einer rasanten Reise quer durch die europäische Kunstgeschichte: Rock of Ages ist eine absurde Mischung aus Rennspiel, Tower Defense und Kegeln. Cut-scenes, Levels und Gegner sehen aus, als seien sie etwa griechischer Vasenmalerei oder den düsteren Gemälden Francisco de Goyas entsprungen. Aus einer Vorauswahl von 20 Epochen haben die Entwickler sich auf fünf geeinigt, die sich deutlich abgrenzen und für das Spielprinzip geeignet sind: Antike, Mittelalter, Renaissance, Rokoko und Romantik.

Doch nun reisen wir viele, viele Kilometer nach Osten: Traditionelle japanische Tuschemalerei und Farbholzschnitte sind unübersehbare Vorbilder für Ōkami. Spieler steuern die Sonnengöttin Amaterasu durch ein Abenteuer voller Motive der Shintō-Mythologie und lassen sie die Welt mit Pinselstrichen heilen. Kein Wunder also, dass man sich beim Look unter anderem an Künstlern des Ukiyo-e orientiert. Der bekannteste Vertreter dieser Kunstrichtung dürfte Katsushika Hokusai sein.

Aber wie überträgt man überhaupt den Look von flacher Kunst in eine dreidimensionale Spielumgebung? Das ist eine sehr gute Frage, aber wenn Sie mir noch einmal dazwischenreden, fliegen Sie raus! Ōkami setzt auf die sogenannte Cel-Shading-Technik. Diese lässt 3D-Objekte wie flache Zeichnungen aussehen. Es gibt zum Beispiel keine weichen Verläufe zwischen Schattierungen, sondern nur drei oder vier Helligkeitsstufen. Außerdem sind die Oberflächen meistens nicht komplex texturiert, stattdessen herrschen einzelne Farbtöne vor. Um die Illusion einer handgezeichneten Grafik in einer 3D-Umgebung perfekt zu machen, verpasst man den Objekten dann noch deutlich sichtbare schwarze Umrandungen. Et voilà!

Diese Technik bietet sich vor allem an, um einen Zeichentrick- oder Comic-Stil zu imitieren. Aber dazu muss man natürlich nicht erst aufwendig 2D-Texturen über 3D-Modelle stülpen. Manchmal erfolgt die Übertragung vom Look der Kunstvorlage auf das Spiel fast 1 : 1. Nehmen wir zum Beispiel Cuphead. Das ebenso kunterbunte wie knüppelharte Spiel kommt mit jazzigem Soundtrack und dem Look amerikanischer Zeichentrickklassiker daher — inklusive nudeliger Arme und rhythmisch swingender Animationen. Wer beim Spielen nicht denkt „Scheiße, schon wieder gestorben!“, denkt stattdessen vielleicht an den frühen Walt Disney oder an Max und Dave Fleischers musikalische Kurzfilme.

Einen ganz anderen, aber nicht weniger flachen Look strebt Limbo an. Von den Levels, den Monstern, der niedlichen Hauptfigur mit ihrem großen Kopf und den grauenvollen Dingen, die ihr und ihrem großen Kopf passieren, sind nur Schatten erkennbar. Diese Schattenriss-Optik erhebt den Minimalismus zur Tugend: Übersichtliches Leveldesign und unverkennbares Charakterdesign sind zwingend nötig, damit Plattformen, Gefahren, Figuren und ihre Emotionen alleine an den Silhouetten erkannt werden können. In der pixeligen Frühzeit des Mediums war all das aus technischen Gründen unerlässlich. Heute ist es eine bewusste stilistische Entscheidung, wenn ein Spiel aussieht, als sei es der grenzenlosen Fantasie und den geschickten Händen der deutschen Künstlerin Lotte Reininger entsprungen. Die Meisterin der Scherenschnitt-Technik animierte ganze Filme in mühsamem Stop-Motion-Verfahren mit flachen Puppen aus schwarzem Karton.

Nicht alle Spiele imitieren genauestens die Optik ihrer Vorbilder. Es kann reichen, bestimmte Motive, Muster oder Stilelemente aufzugreifen, die wir sofort mit dem Werk gewisser Künstler assoziieren. In Back to Bed ist jedes Level eine Hommage an den Surrealismus. Wir finden Elefanten und schmelzende Uhren wie bei Salvador Dalí, Melonen und Äpfel wie bei René Magritte (die Kunstkenner unter Ihnen wissen, dass nur eines von beidem essbar ist) und unmögliche, in sich selbst verschränkte Treppen und Räume wie bei M.C. Escher. Es geht um wirre Träume, und das ist sofort ersichtlich durch die Anleihen an Künstler, die schon die Filmgeschichte von „Spellbound“ bis „Inception“ immer wieder zitiert, wenn geträumt wird.

Die Welt von Transistor hingegen sieht aus, als hätte jemand Gustav Klimt gesagt, er solle eine Hightech-Zukunftsvision illustrieren. „Tron“-artige Platinen-Ästhetik trifft auf florale Elemente, impressionistische Mosaike und viel, viel Gold. Die ungewöhnliche Mischung aus Jugendstil und Cyberpunk lässt die Welt von Transistor fremdartig und doch vertraut erscheinen. In dieser Stadt können Künstler und Wissenschaftler jederzeit Wetter, Flora und Fauna sowie Architektur entsprechend basisdemokratischer Abstimmungen neu programmieren. Das Ergebnis dieses Prozesses stellen die Entwickler dar, indem sie Klimts Eklektizismus, Opulenz und Eleganz auf das Spiel übertragen. Nirgends wird das künstlerische Vorbild klarer als im Kampf gegen die sogenannte „Spine of the World“, ein riesiges wurmartiges Monster, das Zerstörung und Hässlichkeit in die Welt bringt, doch für einen der visuell schönsten Momente des Spiels sorgt. Denn ihr Innenleben sieht aus, als hätte es das Kleid von Klimts berühmter Adele Bloch-Bauer gefressen.

Ein Spiel, an das wir beim Stichwort Schönheit gewiss nicht denken, ist Silent Hill. Doch auch Konamis Team Silent hat sich beim Design der grauenerregenden Kreaturen, die die titelgebende Stadt bevölkern, von der Kunst inspirieren lassen. Francis Bacon, mit einem Namen so fleischig wie die nur entfernt menschenartigen Wesen in vielen seiner Werke, ist eines der offensichtlichsten Vorbilder. Hier dient die Referenz auf die Kunst dazu, eine Art von Monster zu erschaffen, die es so in einschlägigen Horror-Filmen und -Spielen noch nicht gegeben hat. Wer braucht schon Zombies und Vampire, wenn man hiermit arbeiten kann (was auch immer das ist)?

Die Kunst macht Spiele also nicht nur schön anzusehen, sondern auch ikonisch. Ein beliebiger Screenshot reicht aus, und man weiß: Das ist Gris, das ist Limbo, das ist Transistor! Jetzt versuchen Sie hingegen mal, die neuesten Battlefields oder Call of Dutys nur aufgrund eines Screenshots zu unterscheiden … Fotorealismus ist sowohl in Spielen als auch in der Malerei selbstverständlich technisch beeindruckend — und wer freut sich nicht, wenn das Blut besonders wirklichkeitsgetreu spritzt? Aber es sieht eben immer gleich aus. Ein perfektes Abbild der Realität bekommt erst eine eigene Note, wenn man ihm einen künstlerischen Touch hinzufügt — auf besondere Weise perspektiviert, stilisiert, abstrahiert, simplifiziert. Die Bildende Kunst hat schon vor mehr als 100 Jahren begonnen, sich von der Figürlichkeit ab- und der Abstraktion zuzuwenden.

Paradebeispiel eines nicht-figürlichen Minimalismus dürfte Piet Mondrians minimalistisches Werk sein. Können Sie sich vorstellen, dass auch Mondrian die Ästhetik eines Spiels inspirierte? Nein, nicht jedes Spiel vor 1980, Sie da hinten! Das war erstens nicht witzig, und zweitens sind Sie mir jetzt oft genug ins Wort gefallen. Also raus! … Wo war ich?

Mike Bithell sagte in Interviews, dass sein Platformer Thomas Was Alone die Rechteck-Charaktere und den minimalistischen Look Mondrians Werk verdankt. Thomas und seine Freunde sind so extrem simpel dargestellt wie möglich, dennoch haben sie Charakter. Zwar gibt ein Voice-over-Erzähler allerlei Infos zu den Figuren und der Geschichte, doch der größte Teil der Charakterisierung passiert in unseren Köpfen auf Grundlage von Farben, Formen und Fähigkeiten der Rechtecke. Denn gerade die Abstraktion impliziert wesentlich effektiver und hält viel mehr assoziatives Potenzial bereit als jede AAA-60FPS-Highend-Knüller-Grafik.

Nun haben Sie die wichtigsten Stücke unserer Ausstellung gesehen. Aber es gibt immer noch viel zu entdecken. Spiele wie jene, die Sie hier finden, werden auch viele Jahre nach Erscheinen für ihre einzigartige Ästhetik gelobt. Wir machen uns immer wieder gerne über die naiven Neandertaler lustig, die vor 20 Jahren Spiele für ihre sagenhaft realistische Grafik lobten, die uns heute als Ansammlung kruder Polygonblöcke erscheint. Aber ein Picasso sieht auch in 50 Jahren noch so gut aus, wie er vor 50 Jahren aussah. (Und wo bleiben eigentlich die kubistischen Spiele?)

ADRIAN FROSCHAUER ist Journalist, Medienwissenschaftler und ebenfalls wunderschön, ohne besonders realistisch zu sein. Fragen zur Ausstellung beantwortet er gerne auf Twitter: @AdrianFrosch
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Wenn Spieleentwickler Schönheit bei der Bildenden Kunst abschauen. Ein Rundgang

Wie gemalt

von Adrian Froschauer

Fotorealistische Grafik ist ja eine nette Sache. Aber schön geht auch anders! Die Bildende Kunst weiß das schon lange. Und Spieleentwickler schauen sich immer wieder den einen oder anderen ästhetischen Kunstgriff ab. Ein Rundgang durch unsere (leider nur fiktive) Ausstellung.

Guten Abend, meine sehr geehrten Damen und Herren, und herzlich willkommen in unserer Ausstellung „Wie gemalt — Kunstgeschichte und Games“! Speisen und Getränke sind nicht erlaubt; sämtliche Fragen, Ah!s und Oh!s sparen Sie sich bitte bis zum Ende der Führung auf.

Was ist das Erste, woran Sie beim Stichwort schöne Grafik denken? Lebendig wirkende Flora und Fauna in satten Farben? Scheinbar endlose, abwechslungsreiche Skyboxes? Perfekt animierte Gesichter, in denen jede Falte erkennbar ist? Es geht auch anders! Nehmen wir den Indie-Liebling des Jahres 2018: Gris. Immer wieder wurde das jüngste Stück unserer Ausstellung als eines der schönsten Spiele des Jahres bezeichnet. Obwohl sich nicht die einzelnen Haare auf dem Kopf der Protagonistin abzählen lassen. Obwohl die Aquarell-Optik mit ihren Pastelltönen alles andere als realistisch aussieht. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass Gris keinen FOV-Slider hat. Stattdessen haben die Entwickler mit dem Künstler Conrad Roset zusammengearbeitet, um seinen Stil auf die Optik ihres Spiels zu übertragen.

Damit ein Spiel schön wird, braucht es also nicht unbedingt Entwickler, die 100 Stunden in der Woche an realistischen Pferdehoden feilen. (Ja, klingt schmerzhaft, aber ich bat Sie darum, mit Kommentaren bis zum Ende der Führung zu warten.) Es braucht nur gute Künstler. Warum also nicht die besten Künstler?

Wir beginnen unseren Rundgang gleich mit einer rasanten Reise quer durch die europäische Kunstgeschichte: Rock of Ages ist eine absurde Mischung aus Rennspiel, Tower Defense und Kegeln. Cut-scenes, Levels und Gegner sehen aus, als seien sie etwa griechischer Vasenmalerei oder den düsteren Gemälden Francisco de Goyas entsprungen. Aus einer Vorauswahl von 20 Epochen haben die Entwickler sich auf fünf geeinigt, die sich deutlich abgrenzen und für das Spielprinzip geeignet sind: Antike, Mittelalter, Renaissance, Rokoko und Romantik.

Doch nun reisen wir viele, viele Kilometer nach Osten: Traditionelle japanische Tuschemalerei und Farbholzschnitte sind unübersehbare Vorbilder für Ōkami. Spieler steuern die Sonnengöttin Amaterasu durch ein Abenteuer voller Motive der Shintō-Mythologie und lassen sie die Welt mit Pinselstrichen heilen. Kein Wunder also, dass man sich beim Look unter anderem an Künstlern des Ukiyo-e orientiert. Der bekannteste Vertreter dieser Kunstrichtung dürfte Katsushika Hokusai sein.

Aber wie überträgt man überhaupt den Look von flacher Kunst in eine dreidimensionale Spielumgebung? Das ist eine sehr gute Frage, aber wenn Sie mir noch einmal dazwischenreden, fliegen Sie raus! Ōkami setzt auf die sogenannte Cel-Shading-Technik. Diese lässt 3D-Objekte wie flache Zeichnungen aussehen. Es gibt zum Beispiel keine weichen Verläufe zwischen Schattierungen, sondern nur drei oder vier Helligkeitsstufen. Außerdem sind die Oberflächen meistens nicht komplex texturiert, stattdessen herrschen einzelne Farbtöne vor. Um die Illusion einer handgezeichneten Grafik in einer 3D-Umgebung perfekt zu machen, verpasst man den Objekten dann noch deutlich sichtbare schwarze Umrandungen. Et voilà!

Diese Technik bietet sich vor allem an, um einen Zeichentrick- oder Comic-Stil zu imitieren. Aber dazu muss man natürlich nicht erst aufwendig 2D-Texturen über 3D-Modelle stülpen. Manchmal erfolgt die Übertragung vom Look der Kunstvorlage auf das Spiel fast 1 : 1. Nehmen wir zum Beispiel Cuphead. Das ebenso kunterbunte wie knüppelharte Spiel kommt mit jazzigem Soundtrack und dem Look amerikanischer Zeichentrickklassiker daher — inklusive nudeliger Arme und rhythmisch swingender Animationen. Wer beim Spielen nicht denkt „Scheiße, schon wieder gestorben!“, denkt stattdessen vielleicht an den frühen Walt Disney oder an Max und Dave Fleischers musikalische Kurzfilme.

Einen ganz anderen, aber nicht weniger flachen Look strebt Limbo an. Von den Levels, den Monstern, der niedlichen Hauptfigur mit ihrem großen Kopf und den grauenvollen Dingen, die ihr und ihrem großen Kopf passieren, sind nur Schatten erkennbar. Diese Schattenriss-Optik erhebt den Minimalismus zur Tugend: Übersichtliches Leveldesign und unverkennbares Charakterdesign sind zwingend nötig, damit Plattformen, Gefahren, Figuren und ihre Emotionen alleine an den Silhouetten erkannt werden können. In der pixeligen Frühzeit des Mediums war all das aus technischen Gründen unerlässlich. Heute ist es eine bewusste stilistische Entscheidung, wenn ein Spiel aussieht, als sei es der grenzenlosen Fantasie und den geschickten Händen der deutschen Künstlerin Lotte Reininger entsprungen. Die Meisterin der Scherenschnitt-Technik animierte ganze Filme in mühsamem Stop-Motion-Verfahren mit flachen Puppen aus schwarzem Karton.

Nicht alle Spiele imitieren genauestens die Optik ihrer Vorbilder. Es kann reichen, bestimmte Motive, Muster oder Stilelemente aufzugreifen, die wir sofort mit dem Werk gewisser Künstler assoziieren. In Back to Bed ist jedes Level eine Hommage an den Surrealismus. Wir finden Elefanten und schmelzende Uhren wie bei Salvador Dalí, Melonen und Äpfel wie bei René Magritte (die Kunstkenner unter Ihnen wissen, dass nur eines von beidem essbar ist) und unmögliche, in sich selbst verschränkte Treppen und Räume wie bei M.C. Escher. Es geht um wirre Träume, und das ist sofort ersichtlich durch die Anleihen an Künstler, die schon die Filmgeschichte von „Spellbound“ bis „Inception“ immer wieder zitiert, wenn geträumt wird.

Die Welt von Transistor hingegen sieht aus, als hätte jemand Gustav Klimt gesagt, er solle eine Hightech-Zukunftsvision illustrieren. „Tron“-artige Platinen-Ästhetik trifft auf florale Elemente, impressionistische Mosaike und viel, viel Gold. Die ungewöhnliche Mischung aus Jugendstil und Cyberpunk lässt die Welt von Transistor fremdartig und doch vertraut erscheinen. In dieser Stadt können Künstler und Wissenschaftler jederzeit Wetter, Flora und Fauna sowie Architektur entsprechend basisdemokratischer Abstimmungen neu programmieren. Das Ergebnis dieses Prozesses stellen die Entwickler dar, indem sie Klimts Eklektizismus, Opulenz und Eleganz auf das Spiel übertragen. Nirgends wird das künstlerische Vorbild klarer als im Kampf gegen die sogenannte „Spine of the World“, ein riesiges wurmartiges Monster, das Zerstörung und Hässlichkeit in die Welt bringt, doch für einen der visuell schönsten Momente des Spiels sorgt. Denn ihr Innenleben sieht aus, als hätte es das Kleid von Klimts berühmter Adele Bloch-Bauer gefressen.

Ein Spiel, an das wir beim Stichwort Schönheit gewiss nicht denken, ist Silent Hill. Doch auch Konamis Team Silent hat sich beim Design der grauenerregenden Kreaturen, die die titelgebende Stadt bevölkern, von der Kunst inspirieren lassen. Francis Bacon, mit einem Namen so fleischig wie die nur entfernt menschenartigen Wesen in vielen seiner Werke, ist eines der offensichtlichsten Vorbilder. Hier dient die Referenz auf die Kunst dazu, eine Art von Monster zu erschaffen, die es so in einschlägigen Horror-Filmen und -Spielen noch nicht gegeben hat. Wer braucht schon Zombies und Vampire, wenn man hiermit arbeiten kann (was auch immer das ist)?

Die Kunst macht Spiele also nicht nur schön anzusehen, sondern auch ikonisch. Ein beliebiger Screenshot reicht aus, und man weiß: Das ist Gris, das ist Limbo, das ist Transistor! Jetzt versuchen Sie hingegen mal, die neuesten Battlefields oder Call of Dutys nur aufgrund eines Screenshots zu unterscheiden … Fotorealismus ist sowohl in Spielen als auch in der Malerei selbstverständlich technisch beeindruckend — und wer freut sich nicht, wenn das Blut besonders wirklichkeitsgetreu spritzt? Aber es sieht eben immer gleich aus. Ein perfektes Abbild der Realität bekommt erst eine eigene Note, wenn man ihm einen künstlerischen Touch hinzufügt — auf besondere Weise perspektiviert, stilisiert, abstrahiert, simplifiziert. Die Bildende Kunst hat schon vor mehr als 100 Jahren begonnen, sich von der Figürlichkeit ab- und der Abstraktion zuzuwenden.

Paradebeispiel eines nicht-figürlichen Minimalismus dürfte Piet Mondrians minimalistisches Werk sein. Können Sie sich vorstellen, dass auch Mondrian die Ästhetik eines Spiels inspirierte? Nein, nicht jedes Spiel vor 1980, Sie da hinten! Das war erstens nicht witzig, und zweitens sind Sie mir jetzt oft genug ins Wort gefallen. Also raus! … Wo war ich?

Mike Bithell sagte in Interviews, dass sein Platformer Thomas Was Alone die Rechteck-Charaktere und den minimalistischen Look Mondrians Werk verdankt. Thomas und seine Freunde sind so extrem simpel dargestellt wie möglich, dennoch haben sie Charakter. Zwar gibt ein Voice-over-Erzähler allerlei Infos zu den Figuren und der Geschichte, doch der größte Teil der Charakterisierung passiert in unseren Köpfen auf Grundlage von Farben, Formen und Fähigkeiten der Rechtecke. Denn gerade die Abstraktion impliziert wesentlich effektiver und hält viel mehr assoziatives Potenzial bereit als jede AAA-60FPS-Highend-Knüller-Grafik.

Nun haben Sie die wichtigsten Stücke unserer Ausstellung gesehen. Aber es gibt immer noch viel zu entdecken. Spiele wie jene, die Sie hier finden, werden auch viele Jahre nach Erscheinen für ihre einzigartige Ästhetik gelobt. Wir machen uns immer wieder gerne über die naiven Neandertaler lustig, die vor 20 Jahren Spiele für ihre sagenhaft realistische Grafik lobten, die uns heute als Ansammlung kruder Polygonblöcke erscheint. Aber ein Picasso sieht auch in 50 Jahren noch so gut aus, wie er vor 50 Jahren aussah. (Und wo bleiben eigentlich die kubistischen Spiele?)

ADRIAN FROSCHAUER ist Journalist, Medienwissenschaftler und ebenfalls wunderschön, ohne besonders realistisch zu sein. Fragen zur Ausstellung beantwortet er gerne auf Twitter: @AdrianFrosch