Filter schließen
Filtern nach:

WASD 16: Achtung Achtung! Hier spielt die Polizei!

Achtung Achtung! Hier spielt die Polizei!

von André Karsten

Was denkt sich ein echter Polizist eigentlich, wenn er seine virtuellen Kolleg*innen spielt – oder gar Kriminelle? Ein Polizeihauptkommissar plaudert aus dem Spielkästchen und erklärt: Was ist Fakt und was ist Fiktion, wenn es um die Darstellung von Polizeiarbeit in Spielen geht?

Wie fühlt es sich für Polizist*innen an, in Spielen Kriminelle zu spielen?

Ich bin seit 35 Jahren Gamer. Seit zwölf Jahren Polizist. In der Ära von C64, Gameboy, SNES, 286er/386er-PCs habe ich immer die Guten gespielt. Messe ich das in einer Polizisten-Gaming-Wohlfühl-Stufe (PGWS), ist das eine 9/10.

Counter-Terrorists win

Das ändert sich schlagartig im Jahr 1999, als Counter Strike erscheint. Plötzlich bin ich ingame ein pixeliger Terrorist. Meine Gegner sind Anti-Terroreinheiten, so wie die GSG9. Seitenwechsel. Ich bin Elitepolizist der GSG9. Seitenwechsel. Ich bin Terrorist. Und so weiter. Trotzdem habe ich nie das Gefühl, ich hätte als Terrorist die Polizei besiegt oder gar Kolleg*innen erschossen. Wäre dem so, wäre es für mich die PGWS 0/10 und damit unspielbar. Aber die Polizei ist hier lediglich das besiegte Team in einem Computerspiel. Wie Räuber & Gendarm, Cowboys gegen Aliens, Rot gegen Blau und somit PGWS 5/10.

Als ich 17 Jahre später mit der Hackergruppe DedSec in Watch Dogs 2 für eine gute Sache als Marcus kriminell werde, geht das überraschenderweise auch mit Taser und Ablenkungsmanövern. Nichtletal und mit Raffinesse trete ich Sicherheitsdiensten und der Polizei gegenüber. Das freut das Strafgesetzbuch und mein Polizistenherz. Meine PGWS: 8/10.

Zieh!

Mehr als 100 Jahre zuvor helfe ich als ehemaliger Outlaw John Marston in Red Dead Redemption (2010) skrupellosen Bundesbeamten, meine ehemalige Gang zur Strecke zu bringen. Das ist blutig und leichenlastig. Freiwillig mache ich das nicht, aber sie haben meine Familie entführt. PGWS: 2/10. Freiwillig kann ich aber dem örtlichen Sheriff helfen, Kopfgelder zu vollstrecken. Wie ich das handhabe, mit oder ohne Waffen, bleibt mir überlassen. PGWS: 6/10.

Zurück in der Gegenwart und Los Santos. Ich bin nicht ein Krimineller, nein, ich bin zu dritt und einer von uns ist ein gnadenloser Psychopath. Weil es das Spiel so vorsieht und Kriminelle nun einmal kriminelle Dinge tun, begehen wir Verbrechen. Viele Verbrechen. Das ruft die virtuellen Kolleg*innen auf den Plan und so steigt unser Fahndungslevel mit jeder Straftat, mit jedem Verbrechen. Was in GTA V (2013) mit harmlosen Fahndungen und PGWS 5/10 beginnt, endet in einem unendlichen Massaker, in welchem ich mit Panzerfäusten und Sprengsätzen Polizist*innen töten muss um zu entkommen. Viele Polizist*innen. Das fühlt sich nicht an wie Rot gegen Blau. PGWS: 0/10.

Wie ist das, als Polizist*in in Spielen auf der Seite des Gesetzes zu stehen?

In den 80ern bin ich Sonny Bonds, der Polizist aus Police Quest (1981). Das Durchleben meines Polizeialltags mit Routinen, Verkehrskontrollen, Berichten und Beweiserhebungen ist eher spärlich mit Action aufgeladen. Realistisch! Gäbe es keine filmreife Handlung wäre es eine reine Simulation. Im gleichen Atemzug sei L.A. Noir (2011) genannt, wenngleich das auch mehr Action und hollywoodeske Handlung hat. Aus Polizistensicht beides eine sichere PGWS 9/10.

Gerechtigkeit in Bullet-Time?

In Zeitlupe schwebe ich als One-Man-Army in den Raum. In beiden Händen halte ich das Ende der Existenz von fünf anwesenden Gangstern. Sekunden später türmen sie sich auf wie ein Berg Wäsche. Kurz darauf vernichte ich eigenhändig alle Sicherheitsmitarbeiter eines Konzerns, welcher ursächlich für die Ermordung meiner Frau und meines Babys verantwortlich ist. Der Hauptcharakter in Max Payne (2001) ist oder war mal ein verdammt guter Undercover-Cop auf der Seite des Gesetzes. Was aus ihm wurde, macht mich fertig. Aber Ermittlungsarbeit in Bullet-Time zieht wohl nicht. It´s Payne! PGWS 2/10.

Psychotischer Kleinkrieg geht aber auch anders. 17 Jahre später führe ich als verlorener Deputy Sheriff in Hope County, Montana, USA aus dienstlichen und ideellen Gründen mit allen Mitteln und vor allem alleine einen Feldzug gegen eine unter Drogen stehende Endzeit-Sekte. Es ist bei Far Cry 5 (2018) im Kugelhagel wichtig, dass ich immer wieder daran erinnert werde, wer ich eigentlich bin und was mein Auftrag ist: die Festnahme des Sektenanführers. Das gelingt mir am Ende irgendwie auch. Dienstrechtlich wäre mein Vorgehen jedoch zu prüfen, daher PGWS 7/10.

Ich modde, also bin ich

In der GTA V-Mod LSPDFR - Los Santos Police Department First Response ist das Spiel ausschließlich auf mich als Polizist*in ausgerichtet. Uniform, Streifenwagen und Auftrag auswählen und los. Rein in eine riesige, dynamische Welt voller NPC und PGWS 9/10. Aber was lässt das Spiel zu? Im Selbstversuch begehe ich als Polizist im Dienst eine schändliche Straftat, welche zu meinem Entsetzen absolut ungesühnt bleibt: Ich schlage grundlos ohne jegliche Konsequenzen eine unschuldige Frau zu Boden. Sie trägt von mir angelegte Handschellen. Aus allen Gründen daher PGWS -10/10. Ja, -10!

Keine Mod, aber durchaus ähnlich sind die reinen Polizei-Simulatoren wie z.B. Police – Die Polizei-Simulation, Polizei 2013 und Polizei-Fahr-Simulator. Hier ist das Polizeileben wiederum sehr vorhersehbar und erschafft PGWS 5/10. Diese Spiele zeigen meist lediglich die vorzeigbaren und leicht verdaulichen Inhalte wie Streife fahren, Unfälle aufnehmen, einfache Berichte verfassen und mit Bürger*innen sprechen. Alles andere können und wollen diese Simulationen nicht leisten. Merke: Wo Polizei draufsteht, muss also nicht immer (100 %) Polizei drin sein.

Wie unterscheiden sich Fakt und Fiktion?

Vorab: Im Real Life gibt es keinen Respawn. Mag für einige als Schocker daherkommen, muss ich aber loswerden. Polizeiliche Prävention, ihr wisst schon.

Ohne Kreativität keine Kekse

Was Polizei-Simulatoren und die Mod LSPDFR verbindet, ist ein mit der Funktionsweise und Beschränkungen der Spielwelt endender Handlungsspielraum. Dieser gibt Regeln vor, entscheidet, was gerecht ist und was nicht. Nun, das ist im realen Leben nicht völlig anders, aber es gibt einen entscheidenden Unterschied: Kreativität und Ermessensspielraum (juristischer Begriff). Diese beiden Komponenten fehlen bei gescripteten Spielen und Simulationen völlig und halten mich gefangen: Rücklicht kaputt? Du kannst (a) direkt bar verwarnen oder (b) die Weiterfahrt untersagen. Hold your policehorses! Es gibt unter Umständen weitere Möglichkeiten von (c-z), die den Spielemacher*innen nicht bewusst sind.

Wer wir sind

Was den echten Job draußen und menschliche Polizist*innen ausmacht, ist die Fähigkeit, empathisch und kreativ im Rahmen der gesetzlichen Möglichkeiten polizeiliche Situationen zu lösen. Hat viel mit Erfahrungen im Dienst und Leben zu tun. Es geht um das Zwischenmenschliche. Denn die meiste Zeit befinde ich mich nun mal nicht im ultimativen ...

… Feuergefecht aller Feuergefechte

Shooter zeigen einen kleinen Ausschnitt, meist aus der Einsatzsicht: Verfolgungsfahrt, Feuergefecht, Geiselnahme, Feuergefecht, Bombenentschärfung, Feuergefecht, Festnahme, Feuergefecht. Es zählt die virtuelle Ausrüstung. Während durchschnittliche Polizist*innen in der Realität in Schutzweste (4 kg) mit einer Pistole (0,8 kg) und maximal 45 Schuss (0,5 kg), einem Pfefferspray und einem Schlagstock ihren täglichen Job erledigen, habe ich in den Spielen die Möglichkeit, so aufzurüsten, dass die NRA neidisch würde. In meinem Waffenarsenal befinden sich dann sofort zehn Granaten (5 kg), Schrotflinte (4 kg), Maschinengewehr (8 kg), fünf Luftabwehrraketen (jeweils 15 kg) und gerne auch mal eine dreistellige Anzahl Munition für jede Waffe (5 kg). Stecke ich alles einfach in die Jacken- oder Hosentaschen. Die über 40 kg trage ich ohne mit der Wimper zu zucken umher. Sprints, Jumpshots? Easy! Lol!

Auch wenn es Menschen gibt, die davon überzeugt sind, dass dies der Realität entspricht, ja nein halt. Selbst polizeiliche Spezialeinheiten wie ein SEK oder die GSG9 werden derart im Real Life niemals auftreten. Ich schaue auf meine Real-Life-Ausrüstung: Das virtuelle Endgame würde ich damit alleine nicht bestreiten. Aber Fakt ist, ich bin im Real Life nicht alleine.

In einem gesunden Spiel stecken gesunde Polizist*innen

Wenn du die Konsole oder den Rechner runterfährst, wirst du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit keine körperlichen Verletzungen oder seelische Wunden davongetragen haben. Das ist in der Realität anders. Zwar gibt es auch Schutzwesten, aber deine Health Bar lädt sich nicht wieder mit Painkillern oder Medi-Packs auf. Und um seelische Verletzungen, die dir im Real Life durch verstörende Einsätze zugefügt werden, zu behandeln, gibt es mittlerweile professionelle Hilfe in Form von besonders geschulten Kolleg*innen oder Psycholog*innen. Es gibt Kolleg*innen, die können monatelang nicht mehr zur Arbeit kommen, einzelne sogar nie wieder.

In einem Spiel kann man so etwas selten in selbiger Intensität durchleben. Eine Ausnahme ist Spec Ops The Line (2012), in diesem Militär-Shooter wird der Versuch unternommen, die Schrecken des Krieges annähernd erlebbar zu machen. Ich muss hautnah Hinrichtungen beiwohnen, kann bei angeschossenen Gegnern entscheiden, ob ich sie exekutieren möchte. Nach einer verheerenden Entscheidung muss ich auch damit leben, zahlreiche Zivilisten getötet zu haben. Das Bild einer verbrannten Mutter, welche schützend ihr totes Kind hält, brennt sich förmlich in die eigenen Gedanken ein. Das Spiel bestraft solche Entscheidungen nicht, führt mir aber das Resultat des eigenen Handels ohne Gnade vor Augen. Mich hat das nachhaltig ziemlich verstört und damit seinen Zweck erfüllt.

Dennoch bin ich der Meinung, dass es kein Polizei-Spiel geben sollte, das die psychischen Extrembelastungen des Jobs so deutlich vor Augen führt. Realismus hin oder her. Gerade wir Polizist*innen sind dafür da, andere vor solchen Erlebnissen zu schützen. Es dann in ein Spiel zu packen, fände ich falsch.

Wie genau können Spiele bei der Darstellung von Verbrechensbekämpfung sein?

Sicher wird kein Spiel alle Vorgehensweisen und Abläufe von (kriminalistischer) Polizeiarbeit oder von Spezialeinheiten darstellen können. Das Spiel soll auch keine Blaupause für Kriminelle sein, wie Polizist*innen in bestimmten Situation vorgehen oder ermitteln. Jedoch gibt es viele Komponenten des täglichen Dienstes, die weder geheim noch unverständlich sind und welche in ein Spiel eingearbeitet werden könnten. Ich nehme als Beispiel die digitale Auswertung von modernen Datenträgern. Schnell kommen da zehntausende von Dateien zusammen, die ich alle einzeln sichten muss. Oder das Abhören von hunderten von Gesprächen. Könnte in ein Spiel eingebaut werden, würde jedoch jeglichen (Zeit-)Rahmen sprengen.

Können Spiele ein positives Bild von Gesetzeshütern durch die Einsetzung als Spielercharaktere zeichnen?

Es hängt stark vom Spiel und Spieltyp ab, welchen Eindruck ich von den Charakteren bekomme und ob ich ihr Handeln nachvollziehen kann. In Simulationen werden Polizist*innen zumeist so positiv gezeichnet, wie sie von einer Mehrheit auch gesehen werden. Regelmäßige Umfragen zeigen, dass Polizist*innen meist im oberen Bereich rangieren, wenn es um Vertrauen und Ansehen geht. Das spiegelt sich auch in den Simulationen wider. Ein durchweg aufrichtiger Polizist mit Idealen ist auch der Kriminalbeamte Cole Phelps in L.A. Noir. Ansehen und Vertrauen +100! Und selbst die Heerscharen von Polizist*innen in GTA V oder Red Dead Redemption geben alles, um mich dingfest zu machen, sollte ich Straftaten verüben. Wenn das nicht für Ansehen und Vertrauen sorgt, dann weiß ich auch nicht.

Kaputt, aber noch nicht am Ende

Und dann wäre da noch das Bild eines verfallenen, psychotischen Polizisten wie in Max Payne. Ich sehe das als krass überzeichnete Version des Dortmund Tatorts und des dort ermittelnden Faber. Was daran ist positiv? Es zeigt, dass wir Polizist*innen eben keine unzerstörbaren, roboterartigen Wesen sind, sondern Menschen wie alle anderen auch. Durch traumatisierende Ereignisse, auch im privaten Umfeld, können auch wir irgendwann an unsere Grenzen gelangen und dennoch wollen einige immer weiter arbeiten, immer weiter für die gute Sache. Ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit.

Roleplay-Server. Alles kann, nichts muss

Sollte jemand eine*n Polizist*in spielen wollen, egal in welcher Form, bin ich mir sicher, dass es dafür ein Spiel gibt. Das Paket, welches meinem Job am nächsten kommt, erhält man aber nicht in Simulationen oder gescripteten Games, sondern da, wo Menschen auf Menschen treffen. Daher seien neugierigen Gamer*innen Roleplay-Server von GTA V ans Herz gelegt. Für einen ersten Eindruck bitte YouTube, Twitch oder Mixer auschecken. Ein wirklich gutes Beispiel ist hier die Mod Alternate-Life. Eine hingebungsvolle Community mit eigenem Roleplay-Server, welche mit strikten Server-Regeln und sogar einem (leicht abgewandelten) Grundgesetz, Strafgesetzbuch und Strafprozessordnung arbeitet. Ich habe hier die Möglichkeit, nahezu alles zu sein. Auch Polizist*in. Ich treffe auf andere Spieler*innen und eben nicht auf den Computer. Menschliche Interaktion! YAY! Und dann ist es eben wie im Real Life auch. Ich rede mit der anderen Person und versuche bestmöglich die Situation durchzuspielen. Was dann passiert ist menschlich und daher unvorhersehbar. Spieltechnisch gesehen das gelobte Land.

Dann setze ich mich ingame wieder in meinen Streifenwagen und fahre in die Nacht. Vielleicht auch mal ein, zwei Stunden, in welchen vermeintlich nichts passiert. Das ist realistischer, als so manche*r glauben mag. Doch Halt, was erspähen meine Augen dort am Horizont, wo der Feierabend schon langsam die Nacht verabschiedet?

Polizisten-Gaming-Wohlfühl-Stufe: 10/10.

Da ist sie, die volle Punktzahl.

Schichtende.

ANDRÉ KARSTEN ist seit 1984 Gamer, Polizist seit 2007. Der Polizeihauptkommissar war u.a. schon bei der Bereitschaftspolizei, im Streifendienst, im Bereich Social Media und in einer Sonderkommission im polizeilichen Alltag und bei Einsätzen unterwegs.
Achtung Achtung! Hier spielt die Polizei! von André Karsten Was denkt sich ein echter Polizist eigentlich, wenn er seine virtuellen Kolleg*innen spielt – oder gar Kriminelle? Ein... mehr erfahren »
Fenster schließen
WASD 16: Achtung Achtung! Hier spielt die Polizei!

Achtung Achtung! Hier spielt die Polizei!

von André Karsten

Was denkt sich ein echter Polizist eigentlich, wenn er seine virtuellen Kolleg*innen spielt – oder gar Kriminelle? Ein Polizeihauptkommissar plaudert aus dem Spielkästchen und erklärt: Was ist Fakt und was ist Fiktion, wenn es um die Darstellung von Polizeiarbeit in Spielen geht?

Wie fühlt es sich für Polizist*innen an, in Spielen Kriminelle zu spielen?

Ich bin seit 35 Jahren Gamer. Seit zwölf Jahren Polizist. In der Ära von C64, Gameboy, SNES, 286er/386er-PCs habe ich immer die Guten gespielt. Messe ich das in einer Polizisten-Gaming-Wohlfühl-Stufe (PGWS), ist das eine 9/10.

Counter-Terrorists win

Das ändert sich schlagartig im Jahr 1999, als Counter Strike erscheint. Plötzlich bin ich ingame ein pixeliger Terrorist. Meine Gegner sind Anti-Terroreinheiten, so wie die GSG9. Seitenwechsel. Ich bin Elitepolizist der GSG9. Seitenwechsel. Ich bin Terrorist. Und so weiter. Trotzdem habe ich nie das Gefühl, ich hätte als Terrorist die Polizei besiegt oder gar Kolleg*innen erschossen. Wäre dem so, wäre es für mich die PGWS 0/10 und damit unspielbar. Aber die Polizei ist hier lediglich das besiegte Team in einem Computerspiel. Wie Räuber & Gendarm, Cowboys gegen Aliens, Rot gegen Blau und somit PGWS 5/10.

Als ich 17 Jahre später mit der Hackergruppe DedSec in Watch Dogs 2 für eine gute Sache als Marcus kriminell werde, geht das überraschenderweise auch mit Taser und Ablenkungsmanövern. Nichtletal und mit Raffinesse trete ich Sicherheitsdiensten und der Polizei gegenüber. Das freut das Strafgesetzbuch und mein Polizistenherz. Meine PGWS: 8/10.

Zieh!

Mehr als 100 Jahre zuvor helfe ich als ehemaliger Outlaw John Marston in Red Dead Redemption (2010) skrupellosen Bundesbeamten, meine ehemalige Gang zur Strecke zu bringen. Das ist blutig und leichenlastig. Freiwillig mache ich das nicht, aber sie haben meine Familie entführt. PGWS: 2/10. Freiwillig kann ich aber dem örtlichen Sheriff helfen, Kopfgelder zu vollstrecken. Wie ich das handhabe, mit oder ohne Waffen, bleibt mir überlassen. PGWS: 6/10.

Zurück in der Gegenwart und Los Santos. Ich bin nicht ein Krimineller, nein, ich bin zu dritt und einer von uns ist ein gnadenloser Psychopath. Weil es das Spiel so vorsieht und Kriminelle nun einmal kriminelle Dinge tun, begehen wir Verbrechen. Viele Verbrechen. Das ruft die virtuellen Kolleg*innen auf den Plan und so steigt unser Fahndungslevel mit jeder Straftat, mit jedem Verbrechen. Was in GTA V (2013) mit harmlosen Fahndungen und PGWS 5/10 beginnt, endet in einem unendlichen Massaker, in welchem ich mit Panzerfäusten und Sprengsätzen Polizist*innen töten muss um zu entkommen. Viele Polizist*innen. Das fühlt sich nicht an wie Rot gegen Blau. PGWS: 0/10.

Wie ist das, als Polizist*in in Spielen auf der Seite des Gesetzes zu stehen?

In den 80ern bin ich Sonny Bonds, der Polizist aus Police Quest (1981). Das Durchleben meines Polizeialltags mit Routinen, Verkehrskontrollen, Berichten und Beweiserhebungen ist eher spärlich mit Action aufgeladen. Realistisch! Gäbe es keine filmreife Handlung wäre es eine reine Simulation. Im gleichen Atemzug sei L.A. Noir (2011) genannt, wenngleich das auch mehr Action und hollywoodeske Handlung hat. Aus Polizistensicht beides eine sichere PGWS 9/10.

Gerechtigkeit in Bullet-Time?

In Zeitlupe schwebe ich als One-Man-Army in den Raum. In beiden Händen halte ich das Ende der Existenz von fünf anwesenden Gangstern. Sekunden später türmen sie sich auf wie ein Berg Wäsche. Kurz darauf vernichte ich eigenhändig alle Sicherheitsmitarbeiter eines Konzerns, welcher ursächlich für die Ermordung meiner Frau und meines Babys verantwortlich ist. Der Hauptcharakter in Max Payne (2001) ist oder war mal ein verdammt guter Undercover-Cop auf der Seite des Gesetzes. Was aus ihm wurde, macht mich fertig. Aber Ermittlungsarbeit in Bullet-Time zieht wohl nicht. It´s Payne! PGWS 2/10.

Psychotischer Kleinkrieg geht aber auch anders. 17 Jahre später führe ich als verlorener Deputy Sheriff in Hope County, Montana, USA aus dienstlichen und ideellen Gründen mit allen Mitteln und vor allem alleine einen Feldzug gegen eine unter Drogen stehende Endzeit-Sekte. Es ist bei Far Cry 5 (2018) im Kugelhagel wichtig, dass ich immer wieder daran erinnert werde, wer ich eigentlich bin und was mein Auftrag ist: die Festnahme des Sektenanführers. Das gelingt mir am Ende irgendwie auch. Dienstrechtlich wäre mein Vorgehen jedoch zu prüfen, daher PGWS 7/10.

Ich modde, also bin ich

In der GTA V-Mod LSPDFR - Los Santos Police Department First Response ist das Spiel ausschließlich auf mich als Polizist*in ausgerichtet. Uniform, Streifenwagen und Auftrag auswählen und los. Rein in eine riesige, dynamische Welt voller NPC und PGWS 9/10. Aber was lässt das Spiel zu? Im Selbstversuch begehe ich als Polizist im Dienst eine schändliche Straftat, welche zu meinem Entsetzen absolut ungesühnt bleibt: Ich schlage grundlos ohne jegliche Konsequenzen eine unschuldige Frau zu Boden. Sie trägt von mir angelegte Handschellen. Aus allen Gründen daher PGWS -10/10. Ja, -10!

Keine Mod, aber durchaus ähnlich sind die reinen Polizei-Simulatoren wie z.B. Police – Die Polizei-Simulation, Polizei 2013 und Polizei-Fahr-Simulator. Hier ist das Polizeileben wiederum sehr vorhersehbar und erschafft PGWS 5/10. Diese Spiele zeigen meist lediglich die vorzeigbaren und leicht verdaulichen Inhalte wie Streife fahren, Unfälle aufnehmen, einfache Berichte verfassen und mit Bürger*innen sprechen. Alles andere können und wollen diese Simulationen nicht leisten. Merke: Wo Polizei draufsteht, muss also nicht immer (100 %) Polizei drin sein.

Wie unterscheiden sich Fakt und Fiktion?

Vorab: Im Real Life gibt es keinen Respawn. Mag für einige als Schocker daherkommen, muss ich aber loswerden. Polizeiliche Prävention, ihr wisst schon.

Ohne Kreativität keine Kekse

Was Polizei-Simulatoren und die Mod LSPDFR verbindet, ist ein mit der Funktionsweise und Beschränkungen der Spielwelt endender Handlungsspielraum. Dieser gibt Regeln vor, entscheidet, was gerecht ist und was nicht. Nun, das ist im realen Leben nicht völlig anders, aber es gibt einen entscheidenden Unterschied: Kreativität und Ermessensspielraum (juristischer Begriff). Diese beiden Komponenten fehlen bei gescripteten Spielen und Simulationen völlig und halten mich gefangen: Rücklicht kaputt? Du kannst (a) direkt bar verwarnen oder (b) die Weiterfahrt untersagen. Hold your policehorses! Es gibt unter Umständen weitere Möglichkeiten von (c-z), die den Spielemacher*innen nicht bewusst sind.

Wer wir sind

Was den echten Job draußen und menschliche Polizist*innen ausmacht, ist die Fähigkeit, empathisch und kreativ im Rahmen der gesetzlichen Möglichkeiten polizeiliche Situationen zu lösen. Hat viel mit Erfahrungen im Dienst und Leben zu tun. Es geht um das Zwischenmenschliche. Denn die meiste Zeit befinde ich mich nun mal nicht im ultimativen ...

… Feuergefecht aller Feuergefechte

Shooter zeigen einen kleinen Ausschnitt, meist aus der Einsatzsicht: Verfolgungsfahrt, Feuergefecht, Geiselnahme, Feuergefecht, Bombenentschärfung, Feuergefecht, Festnahme, Feuergefecht. Es zählt die virtuelle Ausrüstung. Während durchschnittliche Polizist*innen in der Realität in Schutzweste (4 kg) mit einer Pistole (0,8 kg) und maximal 45 Schuss (0,5 kg), einem Pfefferspray und einem Schlagstock ihren täglichen Job erledigen, habe ich in den Spielen die Möglichkeit, so aufzurüsten, dass die NRA neidisch würde. In meinem Waffenarsenal befinden sich dann sofort zehn Granaten (5 kg), Schrotflinte (4 kg), Maschinengewehr (8 kg), fünf Luftabwehrraketen (jeweils 15 kg) und gerne auch mal eine dreistellige Anzahl Munition für jede Waffe (5 kg). Stecke ich alles einfach in die Jacken- oder Hosentaschen. Die über 40 kg trage ich ohne mit der Wimper zu zucken umher. Sprints, Jumpshots? Easy! Lol!

Auch wenn es Menschen gibt, die davon überzeugt sind, dass dies der Realität entspricht, ja nein halt. Selbst polizeiliche Spezialeinheiten wie ein SEK oder die GSG9 werden derart im Real Life niemals auftreten. Ich schaue auf meine Real-Life-Ausrüstung: Das virtuelle Endgame würde ich damit alleine nicht bestreiten. Aber Fakt ist, ich bin im Real Life nicht alleine.

In einem gesunden Spiel stecken gesunde Polizist*innen

Wenn du die Konsole oder den Rechner runterfährst, wirst du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit keine körperlichen Verletzungen oder seelische Wunden davongetragen haben. Das ist in der Realität anders. Zwar gibt es auch Schutzwesten, aber deine Health Bar lädt sich nicht wieder mit Painkillern oder Medi-Packs auf. Und um seelische Verletzungen, die dir im Real Life durch verstörende Einsätze zugefügt werden, zu behandeln, gibt es mittlerweile professionelle Hilfe in Form von besonders geschulten Kolleg*innen oder Psycholog*innen. Es gibt Kolleg*innen, die können monatelang nicht mehr zur Arbeit kommen, einzelne sogar nie wieder.

In einem Spiel kann man so etwas selten in selbiger Intensität durchleben. Eine Ausnahme ist Spec Ops The Line (2012), in diesem Militär-Shooter wird der Versuch unternommen, die Schrecken des Krieges annähernd erlebbar zu machen. Ich muss hautnah Hinrichtungen beiwohnen, kann bei angeschossenen Gegnern entscheiden, ob ich sie exekutieren möchte. Nach einer verheerenden Entscheidung muss ich auch damit leben, zahlreiche Zivilisten getötet zu haben. Das Bild einer verbrannten Mutter, welche schützend ihr totes Kind hält, brennt sich förmlich in die eigenen Gedanken ein. Das Spiel bestraft solche Entscheidungen nicht, führt mir aber das Resultat des eigenen Handels ohne Gnade vor Augen. Mich hat das nachhaltig ziemlich verstört und damit seinen Zweck erfüllt.

Dennoch bin ich der Meinung, dass es kein Polizei-Spiel geben sollte, das die psychischen Extrembelastungen des Jobs so deutlich vor Augen führt. Realismus hin oder her. Gerade wir Polizist*innen sind dafür da, andere vor solchen Erlebnissen zu schützen. Es dann in ein Spiel zu packen, fände ich falsch.

Wie genau können Spiele bei der Darstellung von Verbrechensbekämpfung sein?

Sicher wird kein Spiel alle Vorgehensweisen und Abläufe von (kriminalistischer) Polizeiarbeit oder von Spezialeinheiten darstellen können. Das Spiel soll auch keine Blaupause für Kriminelle sein, wie Polizist*innen in bestimmten Situation vorgehen oder ermitteln. Jedoch gibt es viele Komponenten des täglichen Dienstes, die weder geheim noch unverständlich sind und welche in ein Spiel eingearbeitet werden könnten. Ich nehme als Beispiel die digitale Auswertung von modernen Datenträgern. Schnell kommen da zehntausende von Dateien zusammen, die ich alle einzeln sichten muss. Oder das Abhören von hunderten von Gesprächen. Könnte in ein Spiel eingebaut werden, würde jedoch jeglichen (Zeit-)Rahmen sprengen.

Können Spiele ein positives Bild von Gesetzeshütern durch die Einsetzung als Spielercharaktere zeichnen?

Es hängt stark vom Spiel und Spieltyp ab, welchen Eindruck ich von den Charakteren bekomme und ob ich ihr Handeln nachvollziehen kann. In Simulationen werden Polizist*innen zumeist so positiv gezeichnet, wie sie von einer Mehrheit auch gesehen werden. Regelmäßige Umfragen zeigen, dass Polizist*innen meist im oberen Bereich rangieren, wenn es um Vertrauen und Ansehen geht. Das spiegelt sich auch in den Simulationen wider. Ein durchweg aufrichtiger Polizist mit Idealen ist auch der Kriminalbeamte Cole Phelps in L.A. Noir. Ansehen und Vertrauen +100! Und selbst die Heerscharen von Polizist*innen in GTA V oder Red Dead Redemption geben alles, um mich dingfest zu machen, sollte ich Straftaten verüben. Wenn das nicht für Ansehen und Vertrauen sorgt, dann weiß ich auch nicht.

Kaputt, aber noch nicht am Ende

Und dann wäre da noch das Bild eines verfallenen, psychotischen Polizisten wie in Max Payne. Ich sehe das als krass überzeichnete Version des Dortmund Tatorts und des dort ermittelnden Faber. Was daran ist positiv? Es zeigt, dass wir Polizist*innen eben keine unzerstörbaren, roboterartigen Wesen sind, sondern Menschen wie alle anderen auch. Durch traumatisierende Ereignisse, auch im privaten Umfeld, können auch wir irgendwann an unsere Grenzen gelangen und dennoch wollen einige immer weiter arbeiten, immer weiter für die gute Sache. Ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit.

Roleplay-Server. Alles kann, nichts muss

Sollte jemand eine*n Polizist*in spielen wollen, egal in welcher Form, bin ich mir sicher, dass es dafür ein Spiel gibt. Das Paket, welches meinem Job am nächsten kommt, erhält man aber nicht in Simulationen oder gescripteten Games, sondern da, wo Menschen auf Menschen treffen. Daher seien neugierigen Gamer*innen Roleplay-Server von GTA V ans Herz gelegt. Für einen ersten Eindruck bitte YouTube, Twitch oder Mixer auschecken. Ein wirklich gutes Beispiel ist hier die Mod Alternate-Life. Eine hingebungsvolle Community mit eigenem Roleplay-Server, welche mit strikten Server-Regeln und sogar einem (leicht abgewandelten) Grundgesetz, Strafgesetzbuch und Strafprozessordnung arbeitet. Ich habe hier die Möglichkeit, nahezu alles zu sein. Auch Polizist*in. Ich treffe auf andere Spieler*innen und eben nicht auf den Computer. Menschliche Interaktion! YAY! Und dann ist es eben wie im Real Life auch. Ich rede mit der anderen Person und versuche bestmöglich die Situation durchzuspielen. Was dann passiert ist menschlich und daher unvorhersehbar. Spieltechnisch gesehen das gelobte Land.

Dann setze ich mich ingame wieder in meinen Streifenwagen und fahre in die Nacht. Vielleicht auch mal ein, zwei Stunden, in welchen vermeintlich nichts passiert. Das ist realistischer, als so manche*r glauben mag. Doch Halt, was erspähen meine Augen dort am Horizont, wo der Feierabend schon langsam die Nacht verabschiedet?

Polizisten-Gaming-Wohlfühl-Stufe: 10/10.

Da ist sie, die volle Punktzahl.

Schichtende.

ANDRÉ KARSTEN ist seit 1984 Gamer, Polizist seit 2007. Der Polizeihauptkommissar war u.a. schon bei der Bereitschaftspolizei, im Streifendienst, im Bereich Social Media und in einer Sonderkommission im polizeilichen Alltag und bei Einsätzen unterwegs.