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WASD 16: Die 100er-Wertung des Spielejournalisten

Deutsche Wertungstradition - eine Retrospektive

Die 100er-Wertung des Spielejournalisten

von Michael Brandmiller

Wer denkt, die Geschichte der deutschen Spieletests und -wertungen sei öde und lahm und maximal für Statistik- und Excel-Fetischisten interessant, liegt ja sowas von daneben.
Es ist vielmehr eine Geschichte voller Dramatik, Leidenschaft, Mut, Korruption und Täuschung. Eine Geschichte von großen Kriegen, epischen Schlachten, fantastischen Aufstiegen und höllischen Abstürzen. Kurz: Es ist ganz große Oper! In Richard-Wagnerschen Dimensionen. Quasi eine Neuinterpretation des Ring-Zyklus: Die 100er-Wertung des Spielejournalisten.

1. Teil: Heinrich

Die Geschichte der deutschen Spielebewertungen ist natürlich auch eine Geschichte des deutschen Spielejournalismus. Genauer gesagt, des professionellen Spielejournalismus.

Dieser beginnt im Jahre 1984 mit der Ausgabe 9-84 der Happy Computer. Klar, es gab schon davor Publikationen zum Thema Videospiele. Etwa seit 1982 die Telematch. Allerdings wäre es etwas euphorisch, hier von professionellem Spielejournalismus zu sprechen. Es gab hier zwar erste Tests, diese waren aber oft aus amerikanischen Zeitschriften übersetzt oder klangen, als hätte es die Anzeigenabteilung versäumt, die Werbung im Heft zu kennzeichnen

Auch die seit Dezember ’83 erscheinende Happy Computer bespricht vor der Ausgabe 9-84 bereits Spiele. Beim Betrachten der fast ausschließlich exzellenten Wertungen kommt man aber unweigerlich zu zwei möglichen Schlussfolgerungen: Entweder ist 1984 das beste Spielejahr aller Zeiten, oder der Umstand, dass der Spieletestteil fast ausschließlich aus Leserzuschriften besteht, trägt eher so lala zur kritisch-objektiven Bewertung der Spiele bei.

Der Hobby-Spielejournalismus findet aber ein jähes Ende, als mit der bereits erwähnten Ausgabe 9-84 ein Mann die Bühne betritt, den wir heute als den Patienten Null des deutschen Spielejournalismus bezeichnen dürfen: Heinrich Lenhardt.

Heinrich ist nämlich kein sein favorisiertes Game abfeiernder Leserredakteur, Heinrich ist ein von Happy-Computer Magazin rekrutierter Spieletester. Und damit enden die samtig-flauschigen Zeiten der Feelgood-Spielerezensionen. Dass ein neuer Scheriff vor dem Atari sitzt, wird dem damaligen Leser sofort auf der ersten Seite des Spieletestteils klar: „Diese müde Olympiade mit ihrer Mager-Grafik und Eintönigkeit hat mich als Sportspiel-Fan doch sehr enttäuscht“, lautet Heinrichs vernichtendes Fazit zu World-Cup Football.

Einen Wertungskasten gibt es damals noch nicht. Die Happy hatte zwar in der Ausgabe 1-84 schon mal mit einem Wertungssystem experimentiert (welches unter anderem Bewertungskriterien wie „Beeinflussbarkeit“ und „andauernde Spielmotivation“ berücksichtigte), war aber davon sehr schnell wieder abgekommen. Da das gesamte Bewertungsspektrum offenbar sowieso nur von „ausgezeichnet“ bis „sehr gut“ reichte, vermutlich zu Recht.

Heinrich ist aber ein großer Verfechter von Wertungssystemen. Die Happy-Redaktion steht der Idee allerdings eher kritisch gegenüber. Es erscheint ihr abwegig, subjektive Spieleerfahrungen objektiv bewerten zu wollen. Diese, aus heutiger Sicht sehr progressive Sichtweise stößt damals aber bei Heinrich auf wenig Verständnis. Und als im März 86 mit der ASM (Aktueller Software Markt) ein reines Videospielemagazin inklusive 10er-Bewertungssystem auf dem deutschen Markt erscheint, gelingt es Heinrich, unterstützt von seinem Kollegen Boris Schneider, mit der Happy Computer 7-86 eine Prozentwertung einzuführen.

Aber was will man nun eigentlich bewerten? Man muss den Spieletest-Pionieren von damals zugutehalten, dass sie hier sehr pragmatisch an die Sache rangehen. Was sehe ich, was höre ich und habe ich Spaß dabei? Fertig ist die Heilige Trias der Spielebewertung aus Grafik, Sound und Spielspaß.

Natürlich variiert das Wording je nach Magazin. Vor allem der offenbar als zu profan anmutende „Spielspaß“ wird gerne vermeintlich raffinierter interpretiert. So gibt es bei der Happy Computer die „Happy-Wertung“ und die ASM teilt den Spaß in „Idee“ und „Motivation“ auf. Die Tests selber fokussieren sich sehr auf die technischen Aspekte der jeweiligen Spiele: Was ist die Handlung? Wie ist die Steuerung? Taugen Grafik und Sound? Die genauen Punkt- oder Prozentwertungen ergeben sich dann aus... – ja, woraus eigentlich? Einer streng gehüteten Spieletestergeheimformel? Einem komplexen Algorithmus? Nun, am besten bezeichnet man den „Berechnungsprozess“ wohl als „Bauchgefühl“.

Es erscheint auf den ersten Blick gewagt, dass ein eigentlich noch recht unerfahrener Redakteur wie Heinrich sich einfach so herausnimmt, nach subjektivem Gutdünken über ein Spiel zu urteilen.

Der digitale Spielemarkt ist in den späten 80ern noch gut zu überblicken. Es gibt zwar eine Vielzahl an verschiedenen Heimcomputer- und Konsolensysteme, die Zahl der Spiele-Neuerscheinungen hält sich aber in Grenzen, der Umfang der Spiele beschränkt sich meist auf ein paar Stunden Spieldauer. So ist es auch kleinen Redaktionen leicht möglich, einen umfassenden Überblick über den gesamten Spielemarkt zu haben und zu Experten in der noch sehr jungen Branche zu werden (oder zumindest sich als solche zu fühlen). Wer alles kennt, kann natürlich auch alles sehr gut einordnen und bewerten. Der Vergleichbarkeit ist auch zuträglich, dass sich die Spiele eines Genres, dank der überschaubaren technischen Möglichkeiten, noch alle sehr ähneln.

Es ist also durchaus legitim, wenn sich der Heinrich mit seinen zwei, drei Jahren Berufserfahrung selbstbewusst hinstellt und urteilt, welches Spiel besser, welches schlechter ist. Nur ob ein Spiel nun 85 % oder 83 % verdient, ist auch mit noch so viel selbstbewusstem Bauchgefühl schwer nachvollziehbar zu begründen.

Den Redaktionen ist dieses Dilemma durchaus bewusst. Selbstverständlich wollen sie so gut wie nur möglich objektiv bewerten. Als der Spieleteil der Happy Computer (zunächst als Heftbeilage) als Power Play ausgegliedert wird, nutzt Heinrich die Gunst der Stunde, um auf einer kompletten Seite die „Geheimnisse“ des „neuen Bewertungssystems“ zu lüften. „Neu“ ist hier ein dehnbarer Begriff. Es handelt sich um das altbewährte System aus der Happy. Die „Happy-Wertung“ wurde natürlich zur „Power-Wertung“. Außerdem ersetzt die Power Play das 100er-System für die 23 Beilagenausgaben durch ein 10er-System mit 0,5-Abstufung.

Aber endlich erfährt der Leser, dass sich hinter Grafik „Farbwahl, Sprites, Animation, Scrolling und Geschwindigkeit“ verbergen und bei Sound so Dinge wie „Musik, Effekte, Titelmelodie“ und vieles mehr in die Wertung mit einfließen. Am wichtigsten ist aber natürlich die Power-Wertung, in die zwar sowohl Grafik als auch Sound ein bisschen mit reinzählen, aber der Spielspaß letztendlich die entscheidende Rolle spielt. Diese Wertungen entstehen auch, so betont Heinrich, „schön demokratisch in einer Konferenz, an der alle Redakteure teilnehmen“. Wirklich schön.

Die ASM hofft, den Königsweg durch unterschiedliche Wertungskategorien nach Genres gefunden zu haben. Das führt zwar zu, vor allem aus heutiger Sicht, recht seltsamen Kategorien wie zum Beispiel „Spielanleitung“ für das Genre „Strategie“, ist aber dennoch eine kluge Überlegung. Schließlich sind bei Action-Spielen andere Dinge wichtig als bei einem Adventure. Wie die Power Play bricht auch die ASM die einzelnen Kategorien nochmal runter. Allerdings wird das teilweise ad absurdum geführt, wenn zum Beispiel in der Kategorie „Atmosphäre“ als Einzelkriterien „Feeling, Anreiz, Stimmung“ aufgeführt werden.

Beide Magazine versäumen es komplett, den Einfluss der Einzelkriterien auf die jeweiligen Kategorien zu erklären. Letztendlich hat auch hier das Bauchgefühl das letzte Wort.

Die Power Play versucht dennoch, mit einer zusätzlichen subjektiven Redakteursmeinung die Objektivität ihrer Spieletests nochmal zu verdeutlichen (bei der ASM braucht es das nicht, da ist in der Regel schon der gesamte Testartikel der Meinungskasten des Redakteurs). Die Porträtfotos der Redakteure, auf denen sie herrlich überzeichnet die Emotionen von „Spitzenklasse“ bis „Miserabel“ in fünf Stufen darstellen, sind heute noch Kult. Aber natürlich sind Testergebnis und Redakteursmeinung in der Regel recht nah beieinander. Die Regel bestätigende Ausnahmen in Form eines euphorischen „Spitzenklasse“-Gesichts über einer niedrigen 70er-Wertung gibt es zwar auch immer mal wieder. Diese sollten aber vermutlich in erster Linie nochmal die Objektivität des Wertungssystems unterstreichen.

Der Irrwitz der punktgenauen Wertung wird bereits in diesen frühen Jahren immer wieder sowohl den Redaktionen als auch den Lesern vor Augen geführt, etwa als die ASM in ihrem zweiten Jahr still und leise ihr Wertungsspektrum von zehn auf zwölf Punkte anhebt, einfach weil man in den bereits erschienen neun Ausgaben zu viele hohe Wertungen verteilt hat und man nun aufgrund der stetig zunehmenden Spielequalität ein Problem hat. Oder als die Amiga Joker in ihrer dritten Ausgabe ihr Wertungssystem überarbeitet und ein sogenanntes „Redaktions-Urteil“ zur höchsten und letzten Wertungsinstanz macht, nachdem das einfache Addieren der Ergebnisse der einzelnen Kategorien dazu führte, dass eigentlich gute Spiele in der Amiga Joker ungewollt als zu negativ bewertet wurden.

Davon unbeirrt mausert sich Heinrichs Schöpfung, das vermeintlich objektive punktgenaue Bewertungssystem, zum Standard des Spielejournalismus.

2. Teil: Die Willkürlichen

Mit den 90er-Jahren beginnt auch die erste große Krise der deutschen Spielemagazine. Gut, vermutlich spricht damals keiner von einer Krise. Schließlich brummen die Verkaufszahlen und neue Publikationen versuchen, sich auch ihr Stück vom Kuchen zu sichern. Es handelt sich aber nicht um eine wirtschaftliche, sondern vielmehr um eine inhaltliche Krise.

In den frühen 90ern wird mit der Vielfalt unter der Spielehardware aufgeräumt. Der PC setzt sich 1992 dank technologischer Überlegenheit als die Nummer eins der Heimcomputerspieleplattformen durch. Die Konsolenkämpfe toben primär zwischen Sega, Nintendo und (ab 1995) Sony.

Die Spieleindustrie boomt und verfügt, neben neuen Technologien, auch über ausreichend finanzielle Mittel, um neue und vor allem komplexere Spiele zu entwickeln.

Leider verpassen es die Magazine, sich und ihre Testverfahren ebenfalls entsprechend weiterzuentwickeln. Deutlich wird dieses Versäumnis in den Testberichten zu Ultima VII. Während die ASM fast die Hälfte des Testberichts für die Vorgeschichte und das Spoilern (!) wichtiger Plot-Twists verwendet, konzentriert sich die Power Play in zwei Dritteln ihres Ultima-Tests auf die minutiöse Beschreibung der neuen Maussteuerung. Die PC Joker toppt das noch, indem hier die Tests zu Ultima VII und Ultima Underworld einfach auf einer Doppelseite im Paket abgehandelt werden. Kein Magazin schafft es auch nur annähernd, das Spiel dem Leser angemessen zu vermitteln.

Die Zeit scheint reif für eine neue Generation von Spielezeitschriften. Und diese steht schon in den Startlöchern bereit: Die im Oktober 92 erscheinende PC Games und der drei Monate später folgende PC Player werden recht flott zu den erfolgreichsten Spielemagazinen der 90er. Sie folgen auch dem damaligen Branchentrend, sich mit einem Magazin nur auf eine Plattform zu konzentrieren. Durch die stetig wachsende Zahl von neuen und oft anspruchsvollen Spielen eine legitime Entscheidung.

Mit den neuen Magazinen erreicht auch der Autorenkult ein neues Level. Die Power Play hatte mit ihren Redakteursmeinungs-Fotos die einzelnen Autoren bereits bewusst in den Vordergrund gestellt. Eine Methodik, die die neuen Magazine aufgreifen (natürlich auch, weil sich in ihren Reihen viele der bereits etablieren Redakteure befinden). Ob nun hinter der Idee, auf das Cover der PC Player ein Bild von Heinrich Lenhardt und Boris Schneider in unvorteilhafter Milchbubi-Optik mit dem Untertitel „Spielekompetenz von Lenhardt & Schneider“ zu packen, Vertriebskalkül oder schlichtweg nur Hybris steht, sei mal dahingestellt. Es zeigt aber deutlich, wie wichtig der unangreifbare Expertenstatus eines Redakteurs ist. Denn die 100er-Wertung ist nach wie vor das Maß aller Dinge. Die Magazine erweitern die Heilige Trias zwar halbherzig um ein paar Wertungskategorien, teilweise auch recht skurrile wie „Kopierschutz“ bei der PC Player („Erträgliche Handbuch-Abfrage“), oder gewichten, wie die PC Games, die einzelnen Kategorien nach Genre unterschiedlich. Aber die wichtigste Grundlage eines jeden Tests ist nach wie vor das „Expertenwissen“ (aka „Bauchgefühl“) des Redakteurs, fein abgeschmeckt mit dem Wertungsabgleich von ähnlichen Spielen („Die Grafik von Spiel x bekam 83 %? Ok, dann ist Spiel y wohl eher ne 81.“).

Das 100er-System ist aber mittlerweile der absolute Standard, die deutsche Spieler-Community ist gut darauf konditioniert. Als der PC Player 1996 plötzlich auf ein 5-Sterne-Bewertungssystem umstellt, das sich komplett zu der erfahrenen, aber eben auch subjektiven Redakteursmeinung bekennt, laufen die Leser Sturm. Nach knapp eineinhalb progressiven Jahren kehrt man zum 100er- System zurück. Ansonsten gibt es, trotz zahlreicher verschiedener Spielemagazinpublikationen, überraschend wenig Wertungs-Experimente.

Was sich dagegen im großen Stil durchsetzt, sind die Heft-Awards. Jedes Spielemagazin verteilt nun jeden Monat eine (oder meist mehrere) besondere Auszeichnungen für besonders gelungene Spiele. Die Awards hören auf so originelle Namen wie „Player Gold“, „PC Joker HIT“ oder „PC Games Award“ und geben den Lesern nochmal einen expliziten Hinweis auf lohnende Spiele. Wirklich interessant sind diese Awards aber eigentlich für die Industrie. Die siegelähnlichen Auszeichnungen machen sich nämlich besonders gut auf Spieleanzeigen und Verpackungen. Und natürlich freut es auch die Magazine, ihren Award, als Bestätigung ihrer Expertise von Herstellerseite, auf den Spielen wiederzufinden. So sehr, dass manche Magazine auch gern mal ein knappes Dutzend der Awards in einer Ausgabe verteilen.

Die Awards sind ein Symptom einer in den 90ern zunehmend zweifelhaften Entwicklung im deutschen Spielejournalismus: der zu distanzlose Kontakt mit den Herstellern.

Dass sich die Spieleredaktionen mit den Herstellern und Publishern gut verstehen, ist nicht überraschend. Viele der heute großen Studios, wie Blizzard oder Eidos, machen damals ihre ersten zaghaften Schritte. Der Kontakt zur Presse ist mehr hemdsärmelig als professionell. Meist tauschen sich die Entwicklerteams mit den Redaktionen direkt aus. Man teilt ähnliche Altersstrukturen und vor allem das gleiche Interesse: Computerspiele. Klar, dass man sich da auch jenseits der professionellen Ebene gut versteht, vor allem wenn man nach dem Redaktionsbesuch noch gemeinsam einen heben geht. Und bekanntermaßen ist das Erste, das dann unterm Tisch liegt, die Objektivität.

Wie sich diese zweifelhafte Entwicklung auf das Testurteil auswirkt, sieht man beispielhaft in der PC Games. Nachdem das Magazin in seinem jugendlichen Übermut bereits die Entwicklung des Strategiespiels Z der Bitmap Brothers sehr rege begleitet hatte, gibt es ihm die weltweit wohl höchste Wertung.

Ob es in den 90ern neben solchen, höchstwahrscheinlich ungewollten, emotional motivierten Fehlurteilen auch bewusst manipulierte Wertungen gibt, lässt sich hier nicht einfach eindeutig behaupten. Allerdings laden manche doch recht weit differierende Testurteile durchaus zu Spekulationen ein.

Die ersten zarten Bande zwischen Spieleindustrie und -Presse waren geknüpft, und in den kommenden Jahren sollten sich daraus massive Stricke bilden.

3. Teil: Reines Gold

Ende der 90er-Jahre beginnt die kurze Zeitspanne, die so manch einem Spielejournalismusveteranen noch immer feuchte Träume beschert: die goldenen Jahre des deutschen Spielejournalismus.

Und „goldene Jahre“ darf buchstäblich verstanden werden. Auf der einen Seite explodieren, dank einer stetig wachsenden Zahl spielehungriger Verbraucher, die Auflagenzahlen, auf der anderen Seite buttert die boomende Spieleindustrie mit teuer geschalteten Anzeigen ordentlich Umsatz in die Verlagskassen.

Und das Geld wird auch ausgegeben. Die Verlage gönnen sich für ihre Publikationen große, gutbezahlte Stammredaktionen mit zahlreichen altgedienten Spielejournalisten. Diese geballte Ladung an Expertenwissen und (spiele-)journalistischer Erfahrung trägt natürlich positiv zu der Qualität der Spieletests bei. Dort dominiert nach wie vor die (je nach Publikation um ein, zwei Kriterien erweiterte) Heilige Trias. Das punktgenaue Testurteil ist die altbekannte Melange aus Wertungsvergleich und unbeirrbarer Expertenmeinung des Redakteurs. Der Autorenkult hat mittlerweile auch leicht bizarre Züge angenommen. Die Redaktionen werden auf Messen und Events wie Popstars gefeiert und verteilen Autogrammkarten. Und auch vonseiten der Industrie wird ordentlich gepampert.

Die Spielebranche hat das hemdsärmelige Startup-Kumpel-Kommunikationsverhalten durch professionelle PR-Abteilungen ersetzt. Und diese scheuen keine Kosten und Mühen, die jungen Redakteure mit exklusiven und teuren Events um den Finger zu wickeln. Die Beziehung zwischen Spieleindustrie und- Presse verliert zunehmend an Trennschärfe.

Die Spielemagazine stehen vor der Herausforderung eines jeden Produkt-Fachmagazins: Man will als unabhängige, objektive Instanz gelten, ist aber abhängig von den Anzeigen und den neuesten Infos aus der jeweiligen Industrie. Den recht jungen und unerfahrenen Spielemagazinen fällt das besonders schwer. Verschärft wird die Situation noch durch ein anderes, zur Jahrtausendwende vorherrschendes Phänomen: der Magazin-Krieg.

Die goldenen Jahre sind nämlich nicht nur die Zeit der fantastischen Auflagenhöhen, sondern auch des Kampfes um Marktanteile und Vormachtstellung unter den Spielepublikationen. Neben absurden Materialschlachten, in denen die Magazine massenhaft Vollversionen, Mauspads, Tastaturschablonen, Poster und was weiß ich noch alles auf den Leser abfeuern, wird auch verbittert mit exklusiven News und Inhalten gefochten. Das macht sich die Industrie natürlich zunutze. Immer wieder wird versucht, die Magazine gegeneinander auszuspielen. Täglich klingeln bei den Redaktionen die Telefone und gewiefte PR-Leute drohen, betteln, schleimen – tun einfach alles, um noch ein paar Pünktchen mehr bei der Wertung ihrer nächsten Topseller-Hoffnung herauszuholen.

Sich diesen Allüren gänzlich zu entziehen, wäre ein Luxus, den sich kein Magazin wirklich leisten kann. Und so legt sich auf die strahlenden Wertungssonnen (und Balken) ein von einer Wolke aus fragwürdigen Industrieverstrickungen geworfener dunkler Schatten. Ein Schatten, der auch nie mehr ganz verschwinden wird.

4. Teil: Götterdämmerung

Das Ende der goldenen Jahre geht auch mit dem Ende des Magazin-Kriegs einher. Viele Publikationen, wie der PC Player oder die Power Play, blieben auf der Strecke. Die großen Gewinner des Krieges, die Gamestar, die PC Games, die Computerbild Spiele und die Bravo Screenfun, müssen plötzlich an einer ganz anderen Front verzweifelt kämpfen: drastisch sinkende Auflagezahlen.

Durch den Durchbruch des Breitbandinternets haben die Spielemagazine ihre einzigartige Rolle als Kurator zwischen Industrie und Verbraucher verloren. Doch anstatt auf die neuen Realitäten zu reagieren, setzt man sich die Scheuklappen auf. Es wird schon alles gut werden, solange man nur seinen Stiefel durchzieht. Und so konzentrieren sich die Redaktionsstuben im Mahlstrom aus schwindenden Lesern und Anzeigenkunden wieder auf das, was sie seit jeher gemacht haben: Sie testen Spiele. Und wie sie testen! Da der Expertenstatus der Redakteure zunehmend bröckelt, reicht die heilige Trias zum Kaschieren des Bauchgefühl-Urteils nicht mehr aus. Deshalb, und um sich von den Amateuren im Internet klar abzugrenzen, werden die Testsysteme generalüberholt und immer aufwendiger und komplexer aufgeblasen.

Hatte die Gamestar in ihren fetten Jahren, von 1997 bis 2004, nur einmal das Wertungssystem leicht überarbeitet, passiert das in den folgenden fünf Jahren viermal.

Allerlei Systematik und Schnickschnack, sei es das Zehn-Kategoriensystem der Gamestar oder die Motivationskurve der PC Games, sollen nun die Zahl erklären und begründen, die am Ende des Tests steht. Die 100er-Wertung ist die unerschütterliche Bastion der Branche.

Doch die Bastion wackelt. Das Multi-Plattform-Magazin GEE verzichtet ab 2005 auf eine Zahlenwertung bei ihren Spielebesprechungen. Mit dem „New Games Journalism“ entsteht eine populäre Bewegung, die sich offensiv für den subjektiven Spielejournalismus ausspricht. Und durch die immer weiterwachsende Popularität finden Spielerezensionen auch immer öfter Eingang in die Feuilletons der etablierten Printmedien.

Ein Umdenken findet langsam statt.

Epilog

Heute sind von den vielen großen Spielezeitschrift-Schlachtschiffen nur noch eine Handvoll übrig. Die Spielebewertungshoheit mussten sie schon lange an Let‘s Player, Amazon 5-Sterne-Rezensionen und Positiv-negativ-Trendbewertungen auf Steam abgeben.

Trotzdem hat sich der professionelle Spielejournalismus in den letzten Jahren erfolgreich weiterentwickeln können. Vor allem der (längst überfällige) Fokus auf die Entwicklung des „Journalismus“-Aspekts hat neue Qualitäten und Standards geschaffen. Dazu zählen neben einem kritischeren und transparenteren Verhalten gegenüber der Industrie auch die Bewertung von Spielen unter künstlerischen und gesellschaftlich relevanten Aspekten.

Klassische Spieletests finden in vielfältiger Form statt. Sei es in feuilletonistisch anmutenden Artikeln und Blogs, Videos auf Youtube, Besprechungen in Podcasts oder eben auf den Webseiten und in der Printausgabe der Fachmagazine. Die Qualität der Wertungen ist ebenso vielfältig. Der große Vorteil ist aber, dass wir uns aus diesem bunten, großen Potpourri aussuchen können, welchem Urteil wir vertrauen wollen.

Nach über 30 Jahren ist die unbestrittene Vorherrschaft von Heinrich Lenhardts Heiliger Wertungs-Trias beendet.

Naja, nicht ganz.

Als die Gamestar 2015 ihr neues Wertungssystem vorstellt, ist es ein 5-Sterne-System mit fünf Kategorien. Am Ende des Wertungskasten aber, und zwar aufgrund des vielfach geäußerten Wunsches der Leser, strahlt auch heute noch ein Fazit mit 100er-Wertung.

MICHAEL BRANDMILLER liest seit 1992 Spielemagazine und hat mal Germanistik und Geschichte studiert. Heute veröffentlicht er seine bedingt qualifizierte Meinung meistens im Last Game Standing-Forum und hat immer noch ein Gamestar-Abo.
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WASD 16: Die 100er-Wertung des Spielejournalisten

Deutsche Wertungstradition - eine Retrospektive

Die 100er-Wertung des Spielejournalisten

von Michael Brandmiller

Wer denkt, die Geschichte der deutschen Spieletests und -wertungen sei öde und lahm und maximal für Statistik- und Excel-Fetischisten interessant, liegt ja sowas von daneben.
Es ist vielmehr eine Geschichte voller Dramatik, Leidenschaft, Mut, Korruption und Täuschung. Eine Geschichte von großen Kriegen, epischen Schlachten, fantastischen Aufstiegen und höllischen Abstürzen. Kurz: Es ist ganz große Oper! In Richard-Wagnerschen Dimensionen. Quasi eine Neuinterpretation des Ring-Zyklus: Die 100er-Wertung des Spielejournalisten.

1. Teil: Heinrich

Die Geschichte der deutschen Spielebewertungen ist natürlich auch eine Geschichte des deutschen Spielejournalismus. Genauer gesagt, des professionellen Spielejournalismus.

Dieser beginnt im Jahre 1984 mit der Ausgabe 9-84 der Happy Computer. Klar, es gab schon davor Publikationen zum Thema Videospiele. Etwa seit 1982 die Telematch. Allerdings wäre es etwas euphorisch, hier von professionellem Spielejournalismus zu sprechen. Es gab hier zwar erste Tests, diese waren aber oft aus amerikanischen Zeitschriften übersetzt oder klangen, als hätte es die Anzeigenabteilung versäumt, die Werbung im Heft zu kennzeichnen

Auch die seit Dezember ’83 erscheinende Happy Computer bespricht vor der Ausgabe 9-84 bereits Spiele. Beim Betrachten der fast ausschließlich exzellenten Wertungen kommt man aber unweigerlich zu zwei möglichen Schlussfolgerungen: Entweder ist 1984 das beste Spielejahr aller Zeiten, oder der Umstand, dass der Spieletestteil fast ausschließlich aus Leserzuschriften besteht, trägt eher so lala zur kritisch-objektiven Bewertung der Spiele bei.

Der Hobby-Spielejournalismus findet aber ein jähes Ende, als mit der bereits erwähnten Ausgabe 9-84 ein Mann die Bühne betritt, den wir heute als den Patienten Null des deutschen Spielejournalismus bezeichnen dürfen: Heinrich Lenhardt.

Heinrich ist nämlich kein sein favorisiertes Game abfeiernder Leserredakteur, Heinrich ist ein von Happy-Computer Magazin rekrutierter Spieletester. Und damit enden die samtig-flauschigen Zeiten der Feelgood-Spielerezensionen. Dass ein neuer Scheriff vor dem Atari sitzt, wird dem damaligen Leser sofort auf der ersten Seite des Spieletestteils klar: „Diese müde Olympiade mit ihrer Mager-Grafik und Eintönigkeit hat mich als Sportspiel-Fan doch sehr enttäuscht“, lautet Heinrichs vernichtendes Fazit zu World-Cup Football.

Einen Wertungskasten gibt es damals noch nicht. Die Happy hatte zwar in der Ausgabe 1-84 schon mal mit einem Wertungssystem experimentiert (welches unter anderem Bewertungskriterien wie „Beeinflussbarkeit“ und „andauernde Spielmotivation“ berücksichtigte), war aber davon sehr schnell wieder abgekommen. Da das gesamte Bewertungsspektrum offenbar sowieso nur von „ausgezeichnet“ bis „sehr gut“ reichte, vermutlich zu Recht.

Heinrich ist aber ein großer Verfechter von Wertungssystemen. Die Happy-Redaktion steht der Idee allerdings eher kritisch gegenüber. Es erscheint ihr abwegig, subjektive Spieleerfahrungen objektiv bewerten zu wollen. Diese, aus heutiger Sicht sehr progressive Sichtweise stößt damals aber bei Heinrich auf wenig Verständnis. Und als im März 86 mit der ASM (Aktueller Software Markt) ein reines Videospielemagazin inklusive 10er-Bewertungssystem auf dem deutschen Markt erscheint, gelingt es Heinrich, unterstützt von seinem Kollegen Boris Schneider, mit der Happy Computer 7-86 eine Prozentwertung einzuführen.

Aber was will man nun eigentlich bewerten? Man muss den Spieletest-Pionieren von damals zugutehalten, dass sie hier sehr pragmatisch an die Sache rangehen. Was sehe ich, was höre ich und habe ich Spaß dabei? Fertig ist die Heilige Trias der Spielebewertung aus Grafik, Sound und Spielspaß.

Natürlich variiert das Wording je nach Magazin. Vor allem der offenbar als zu profan anmutende „Spielspaß“ wird gerne vermeintlich raffinierter interpretiert. So gibt es bei der Happy Computer die „Happy-Wertung“ und die ASM teilt den Spaß in „Idee“ und „Motivation“ auf. Die Tests selber fokussieren sich sehr auf die technischen Aspekte der jeweiligen Spiele: Was ist die Handlung? Wie ist die Steuerung? Taugen Grafik und Sound? Die genauen Punkt- oder Prozentwertungen ergeben sich dann aus... – ja, woraus eigentlich? Einer streng gehüteten Spieletestergeheimformel? Einem komplexen Algorithmus? Nun, am besten bezeichnet man den „Berechnungsprozess“ wohl als „Bauchgefühl“.

Es erscheint auf den ersten Blick gewagt, dass ein eigentlich noch recht unerfahrener Redakteur wie Heinrich sich einfach so herausnimmt, nach subjektivem Gutdünken über ein Spiel zu urteilen.

Der digitale Spielemarkt ist in den späten 80ern noch gut zu überblicken. Es gibt zwar eine Vielzahl an verschiedenen Heimcomputer- und Konsolensysteme, die Zahl der Spiele-Neuerscheinungen hält sich aber in Grenzen, der Umfang der Spiele beschränkt sich meist auf ein paar Stunden Spieldauer. So ist es auch kleinen Redaktionen leicht möglich, einen umfassenden Überblick über den gesamten Spielemarkt zu haben und zu Experten in der noch sehr jungen Branche zu werden (oder zumindest sich als solche zu fühlen). Wer alles kennt, kann natürlich auch alles sehr gut einordnen und bewerten. Der Vergleichbarkeit ist auch zuträglich, dass sich die Spiele eines Genres, dank der überschaubaren technischen Möglichkeiten, noch alle sehr ähneln.

Es ist also durchaus legitim, wenn sich der Heinrich mit seinen zwei, drei Jahren Berufserfahrung selbstbewusst hinstellt und urteilt, welches Spiel besser, welches schlechter ist. Nur ob ein Spiel nun 85 % oder 83 % verdient, ist auch mit noch so viel selbstbewusstem Bauchgefühl schwer nachvollziehbar zu begründen.

Den Redaktionen ist dieses Dilemma durchaus bewusst. Selbstverständlich wollen sie so gut wie nur möglich objektiv bewerten. Als der Spieleteil der Happy Computer (zunächst als Heftbeilage) als Power Play ausgegliedert wird, nutzt Heinrich die Gunst der Stunde, um auf einer kompletten Seite die „Geheimnisse“ des „neuen Bewertungssystems“ zu lüften. „Neu“ ist hier ein dehnbarer Begriff. Es handelt sich um das altbewährte System aus der Happy. Die „Happy-Wertung“ wurde natürlich zur „Power-Wertung“. Außerdem ersetzt die Power Play das 100er-System für die 23 Beilagenausgaben durch ein 10er-System mit 0,5-Abstufung.

Aber endlich erfährt der Leser, dass sich hinter Grafik „Farbwahl, Sprites, Animation, Scrolling und Geschwindigkeit“ verbergen und bei Sound so Dinge wie „Musik, Effekte, Titelmelodie“ und vieles mehr in die Wertung mit einfließen. Am wichtigsten ist aber natürlich die Power-Wertung, in die zwar sowohl Grafik als auch Sound ein bisschen mit reinzählen, aber der Spielspaß letztendlich die entscheidende Rolle spielt. Diese Wertungen entstehen auch, so betont Heinrich, „schön demokratisch in einer Konferenz, an der alle Redakteure teilnehmen“. Wirklich schön.

Die ASM hofft, den Königsweg durch unterschiedliche Wertungskategorien nach Genres gefunden zu haben. Das führt zwar zu, vor allem aus heutiger Sicht, recht seltsamen Kategorien wie zum Beispiel „Spielanleitung“ für das Genre „Strategie“, ist aber dennoch eine kluge Überlegung. Schließlich sind bei Action-Spielen andere Dinge wichtig als bei einem Adventure. Wie die Power Play bricht auch die ASM die einzelnen Kategorien nochmal runter. Allerdings wird das teilweise ad absurdum geführt, wenn zum Beispiel in der Kategorie „Atmosphäre“ als Einzelkriterien „Feeling, Anreiz, Stimmung“ aufgeführt werden.

Beide Magazine versäumen es komplett, den Einfluss der Einzelkriterien auf die jeweiligen Kategorien zu erklären. Letztendlich hat auch hier das Bauchgefühl das letzte Wort.

Die Power Play versucht dennoch, mit einer zusätzlichen subjektiven Redakteursmeinung die Objektivität ihrer Spieletests nochmal zu verdeutlichen (bei der ASM braucht es das nicht, da ist in der Regel schon der gesamte Testartikel der Meinungskasten des Redakteurs). Die Porträtfotos der Redakteure, auf denen sie herrlich überzeichnet die Emotionen von „Spitzenklasse“ bis „Miserabel“ in fünf Stufen darstellen, sind heute noch Kult. Aber natürlich sind Testergebnis und Redakteursmeinung in der Regel recht nah beieinander. Die Regel bestätigende Ausnahmen in Form eines euphorischen „Spitzenklasse“-Gesichts über einer niedrigen 70er-Wertung gibt es zwar auch immer mal wieder. Diese sollten aber vermutlich in erster Linie nochmal die Objektivität des Wertungssystems unterstreichen.

Der Irrwitz der punktgenauen Wertung wird bereits in diesen frühen Jahren immer wieder sowohl den Redaktionen als auch den Lesern vor Augen geführt, etwa als die ASM in ihrem zweiten Jahr still und leise ihr Wertungsspektrum von zehn auf zwölf Punkte anhebt, einfach weil man in den bereits erschienen neun Ausgaben zu viele hohe Wertungen verteilt hat und man nun aufgrund der stetig zunehmenden Spielequalität ein Problem hat. Oder als die Amiga Joker in ihrer dritten Ausgabe ihr Wertungssystem überarbeitet und ein sogenanntes „Redaktions-Urteil“ zur höchsten und letzten Wertungsinstanz macht, nachdem das einfache Addieren der Ergebnisse der einzelnen Kategorien dazu führte, dass eigentlich gute Spiele in der Amiga Joker ungewollt als zu negativ bewertet wurden.

Davon unbeirrt mausert sich Heinrichs Schöpfung, das vermeintlich objektive punktgenaue Bewertungssystem, zum Standard des Spielejournalismus.

2. Teil: Die Willkürlichen

Mit den 90er-Jahren beginnt auch die erste große Krise der deutschen Spielemagazine. Gut, vermutlich spricht damals keiner von einer Krise. Schließlich brummen die Verkaufszahlen und neue Publikationen versuchen, sich auch ihr Stück vom Kuchen zu sichern. Es handelt sich aber nicht um eine wirtschaftliche, sondern vielmehr um eine inhaltliche Krise.

In den frühen 90ern wird mit der Vielfalt unter der Spielehardware aufgeräumt. Der PC setzt sich 1992 dank technologischer Überlegenheit als die Nummer eins der Heimcomputerspieleplattformen durch. Die Konsolenkämpfe toben primär zwischen Sega, Nintendo und (ab 1995) Sony.

Die Spieleindustrie boomt und verfügt, neben neuen Technologien, auch über ausreichend finanzielle Mittel, um neue und vor allem komplexere Spiele zu entwickeln.

Leider verpassen es die Magazine, sich und ihre Testverfahren ebenfalls entsprechend weiterzuentwickeln. Deutlich wird dieses Versäumnis in den Testberichten zu Ultima VII. Während die ASM fast die Hälfte des Testberichts für die Vorgeschichte und das Spoilern (!) wichtiger Plot-Twists verwendet, konzentriert sich die Power Play in zwei Dritteln ihres Ultima-Tests auf die minutiöse Beschreibung der neuen Maussteuerung. Die PC Joker toppt das noch, indem hier die Tests zu Ultima VII und Ultima Underworld einfach auf einer Doppelseite im Paket abgehandelt werden. Kein Magazin schafft es auch nur annähernd, das Spiel dem Leser angemessen zu vermitteln.

Die Zeit scheint reif für eine neue Generation von Spielezeitschriften. Und diese steht schon in den Startlöchern bereit: Die im Oktober 92 erscheinende PC Games und der drei Monate später folgende PC Player werden recht flott zu den erfolgreichsten Spielemagazinen der 90er. Sie folgen auch dem damaligen Branchentrend, sich mit einem Magazin nur auf eine Plattform zu konzentrieren. Durch die stetig wachsende Zahl von neuen und oft anspruchsvollen Spielen eine legitime Entscheidung.

Mit den neuen Magazinen erreicht auch der Autorenkult ein neues Level. Die Power Play hatte mit ihren Redakteursmeinungs-Fotos die einzelnen Autoren bereits bewusst in den Vordergrund gestellt. Eine Methodik, die die neuen Magazine aufgreifen (natürlich auch, weil sich in ihren Reihen viele der bereits etablieren Redakteure befinden). Ob nun hinter der Idee, auf das Cover der PC Player ein Bild von Heinrich Lenhardt und Boris Schneider in unvorteilhafter Milchbubi-Optik mit dem Untertitel „Spielekompetenz von Lenhardt & Schneider“ zu packen, Vertriebskalkül oder schlichtweg nur Hybris steht, sei mal dahingestellt. Es zeigt aber deutlich, wie wichtig der unangreifbare Expertenstatus eines Redakteurs ist. Denn die 100er-Wertung ist nach wie vor das Maß aller Dinge. Die Magazine erweitern die Heilige Trias zwar halbherzig um ein paar Wertungskategorien, teilweise auch recht skurrile wie „Kopierschutz“ bei der PC Player („Erträgliche Handbuch-Abfrage“), oder gewichten, wie die PC Games, die einzelnen Kategorien nach Genre unterschiedlich. Aber die wichtigste Grundlage eines jeden Tests ist nach wie vor das „Expertenwissen“ (aka „Bauchgefühl“) des Redakteurs, fein abgeschmeckt mit dem Wertungsabgleich von ähnlichen Spielen („Die Grafik von Spiel x bekam 83 %? Ok, dann ist Spiel y wohl eher ne 81.“).

Das 100er-System ist aber mittlerweile der absolute Standard, die deutsche Spieler-Community ist gut darauf konditioniert. Als der PC Player 1996 plötzlich auf ein 5-Sterne-Bewertungssystem umstellt, das sich komplett zu der erfahrenen, aber eben auch subjektiven Redakteursmeinung bekennt, laufen die Leser Sturm. Nach knapp eineinhalb progressiven Jahren kehrt man zum 100er- System zurück. Ansonsten gibt es, trotz zahlreicher verschiedener Spielemagazinpublikationen, überraschend wenig Wertungs-Experimente.

Was sich dagegen im großen Stil durchsetzt, sind die Heft-Awards. Jedes Spielemagazin verteilt nun jeden Monat eine (oder meist mehrere) besondere Auszeichnungen für besonders gelungene Spiele. Die Awards hören auf so originelle Namen wie „Player Gold“, „PC Joker HIT“ oder „PC Games Award“ und geben den Lesern nochmal einen expliziten Hinweis auf lohnende Spiele. Wirklich interessant sind diese Awards aber eigentlich für die Industrie. Die siegelähnlichen Auszeichnungen machen sich nämlich besonders gut auf Spieleanzeigen und Verpackungen. Und natürlich freut es auch die Magazine, ihren Award, als Bestätigung ihrer Expertise von Herstellerseite, auf den Spielen wiederzufinden. So sehr, dass manche Magazine auch gern mal ein knappes Dutzend der Awards in einer Ausgabe verteilen.

Die Awards sind ein Symptom einer in den 90ern zunehmend zweifelhaften Entwicklung im deutschen Spielejournalismus: der zu distanzlose Kontakt mit den Herstellern.

Dass sich die Spieleredaktionen mit den Herstellern und Publishern gut verstehen, ist nicht überraschend. Viele der heute großen Studios, wie Blizzard oder Eidos, machen damals ihre ersten zaghaften Schritte. Der Kontakt zur Presse ist mehr hemdsärmelig als professionell. Meist tauschen sich die Entwicklerteams mit den Redaktionen direkt aus. Man teilt ähnliche Altersstrukturen und vor allem das gleiche Interesse: Computerspiele. Klar, dass man sich da auch jenseits der professionellen Ebene gut versteht, vor allem wenn man nach dem Redaktionsbesuch noch gemeinsam einen heben geht. Und bekanntermaßen ist das Erste, das dann unterm Tisch liegt, die Objektivität.

Wie sich diese zweifelhafte Entwicklung auf das Testurteil auswirkt, sieht man beispielhaft in der PC Games. Nachdem das Magazin in seinem jugendlichen Übermut bereits die Entwicklung des Strategiespiels Z der Bitmap Brothers sehr rege begleitet hatte, gibt es ihm die weltweit wohl höchste Wertung.

Ob es in den 90ern neben solchen, höchstwahrscheinlich ungewollten, emotional motivierten Fehlurteilen auch bewusst manipulierte Wertungen gibt, lässt sich hier nicht einfach eindeutig behaupten. Allerdings laden manche doch recht weit differierende Testurteile durchaus zu Spekulationen ein.

Die ersten zarten Bande zwischen Spieleindustrie und -Presse waren geknüpft, und in den kommenden Jahren sollten sich daraus massive Stricke bilden.

3. Teil: Reines Gold

Ende der 90er-Jahre beginnt die kurze Zeitspanne, die so manch einem Spielejournalismusveteranen noch immer feuchte Träume beschert: die goldenen Jahre des deutschen Spielejournalismus.

Und „goldene Jahre“ darf buchstäblich verstanden werden. Auf der einen Seite explodieren, dank einer stetig wachsenden Zahl spielehungriger Verbraucher, die Auflagenzahlen, auf der anderen Seite buttert die boomende Spieleindustrie mit teuer geschalteten Anzeigen ordentlich Umsatz in die Verlagskassen.

Und das Geld wird auch ausgegeben. Die Verlage gönnen sich für ihre Publikationen große, gutbezahlte Stammredaktionen mit zahlreichen altgedienten Spielejournalisten. Diese geballte Ladung an Expertenwissen und (spiele-)journalistischer Erfahrung trägt natürlich positiv zu der Qualität der Spieletests bei. Dort dominiert nach wie vor die (je nach Publikation um ein, zwei Kriterien erweiterte) Heilige Trias. Das punktgenaue Testurteil ist die altbekannte Melange aus Wertungsvergleich und unbeirrbarer Expertenmeinung des Redakteurs. Der Autorenkult hat mittlerweile auch leicht bizarre Züge angenommen. Die Redaktionen werden auf Messen und Events wie Popstars gefeiert und verteilen Autogrammkarten. Und auch vonseiten der Industrie wird ordentlich gepampert.

Die Spielebranche hat das hemdsärmelige Startup-Kumpel-Kommunikationsverhalten durch professionelle PR-Abteilungen ersetzt. Und diese scheuen keine Kosten und Mühen, die jungen Redakteure mit exklusiven und teuren Events um den Finger zu wickeln. Die Beziehung zwischen Spieleindustrie und- Presse verliert zunehmend an Trennschärfe.

Die Spielemagazine stehen vor der Herausforderung eines jeden Produkt-Fachmagazins: Man will als unabhängige, objektive Instanz gelten, ist aber abhängig von den Anzeigen und den neuesten Infos aus der jeweiligen Industrie. Den recht jungen und unerfahrenen Spielemagazinen fällt das besonders schwer. Verschärft wird die Situation noch durch ein anderes, zur Jahrtausendwende vorherrschendes Phänomen: der Magazin-Krieg.

Die goldenen Jahre sind nämlich nicht nur die Zeit der fantastischen Auflagenhöhen, sondern auch des Kampfes um Marktanteile und Vormachtstellung unter den Spielepublikationen. Neben absurden Materialschlachten, in denen die Magazine massenhaft Vollversionen, Mauspads, Tastaturschablonen, Poster und was weiß ich noch alles auf den Leser abfeuern, wird auch verbittert mit exklusiven News und Inhalten gefochten. Das macht sich die Industrie natürlich zunutze. Immer wieder wird versucht, die Magazine gegeneinander auszuspielen. Täglich klingeln bei den Redaktionen die Telefone und gewiefte PR-Leute drohen, betteln, schleimen – tun einfach alles, um noch ein paar Pünktchen mehr bei der Wertung ihrer nächsten Topseller-Hoffnung herauszuholen.

Sich diesen Allüren gänzlich zu entziehen, wäre ein Luxus, den sich kein Magazin wirklich leisten kann. Und so legt sich auf die strahlenden Wertungssonnen (und Balken) ein von einer Wolke aus fragwürdigen Industrieverstrickungen geworfener dunkler Schatten. Ein Schatten, der auch nie mehr ganz verschwinden wird.

4. Teil: Götterdämmerung

Das Ende der goldenen Jahre geht auch mit dem Ende des Magazin-Kriegs einher. Viele Publikationen, wie der PC Player oder die Power Play, blieben auf der Strecke. Die großen Gewinner des Krieges, die Gamestar, die PC Games, die Computerbild Spiele und die Bravo Screenfun, müssen plötzlich an einer ganz anderen Front verzweifelt kämpfen: drastisch sinkende Auflagezahlen.

Durch den Durchbruch des Breitbandinternets haben die Spielemagazine ihre einzigartige Rolle als Kurator zwischen Industrie und Verbraucher verloren. Doch anstatt auf die neuen Realitäten zu reagieren, setzt man sich die Scheuklappen auf. Es wird schon alles gut werden, solange man nur seinen Stiefel durchzieht. Und so konzentrieren sich die Redaktionsstuben im Mahlstrom aus schwindenden Lesern und Anzeigenkunden wieder auf das, was sie seit jeher gemacht haben: Sie testen Spiele. Und wie sie testen! Da der Expertenstatus der Redakteure zunehmend bröckelt, reicht die heilige Trias zum Kaschieren des Bauchgefühl-Urteils nicht mehr aus. Deshalb, und um sich von den Amateuren im Internet klar abzugrenzen, werden die Testsysteme generalüberholt und immer aufwendiger und komplexer aufgeblasen.

Hatte die Gamestar in ihren fetten Jahren, von 1997 bis 2004, nur einmal das Wertungssystem leicht überarbeitet, passiert das in den folgenden fünf Jahren viermal.

Allerlei Systematik und Schnickschnack, sei es das Zehn-Kategoriensystem der Gamestar oder die Motivationskurve der PC Games, sollen nun die Zahl erklären und begründen, die am Ende des Tests steht. Die 100er-Wertung ist die unerschütterliche Bastion der Branche.

Doch die Bastion wackelt. Das Multi-Plattform-Magazin GEE verzichtet ab 2005 auf eine Zahlenwertung bei ihren Spielebesprechungen. Mit dem „New Games Journalism“ entsteht eine populäre Bewegung, die sich offensiv für den subjektiven Spielejournalismus ausspricht. Und durch die immer weiterwachsende Popularität finden Spielerezensionen auch immer öfter Eingang in die Feuilletons der etablierten Printmedien.

Ein Umdenken findet langsam statt.

Epilog

Heute sind von den vielen großen Spielezeitschrift-Schlachtschiffen nur noch eine Handvoll übrig. Die Spielebewertungshoheit mussten sie schon lange an Let‘s Player, Amazon 5-Sterne-Rezensionen und Positiv-negativ-Trendbewertungen auf Steam abgeben.

Trotzdem hat sich der professionelle Spielejournalismus in den letzten Jahren erfolgreich weiterentwickeln können. Vor allem der (längst überfällige) Fokus auf die Entwicklung des „Journalismus“-Aspekts hat neue Qualitäten und Standards geschaffen. Dazu zählen neben einem kritischeren und transparenteren Verhalten gegenüber der Industrie auch die Bewertung von Spielen unter künstlerischen und gesellschaftlich relevanten Aspekten.

Klassische Spieletests finden in vielfältiger Form statt. Sei es in feuilletonistisch anmutenden Artikeln und Blogs, Videos auf Youtube, Besprechungen in Podcasts oder eben auf den Webseiten und in der Printausgabe der Fachmagazine. Die Qualität der Wertungen ist ebenso vielfältig. Der große Vorteil ist aber, dass wir uns aus diesem bunten, großen Potpourri aussuchen können, welchem Urteil wir vertrauen wollen.

Nach über 30 Jahren ist die unbestrittene Vorherrschaft von Heinrich Lenhardts Heiliger Wertungs-Trias beendet.

Naja, nicht ganz.

Als die Gamestar 2015 ihr neues Wertungssystem vorstellt, ist es ein 5-Sterne-System mit fünf Kategorien. Am Ende des Wertungskasten aber, und zwar aufgrund des vielfach geäußerten Wunsches der Leser, strahlt auch heute noch ein Fazit mit 100er-Wertung.

MICHAEL BRANDMILLER liest seit 1992 Spielemagazine und hat mal Germanistik und Geschichte studiert. Heute veröffentlicht er seine bedingt qualifizierte Meinung meistens im Last Game Standing-Forum und hat immer noch ein Gamestar-Abo.