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WASD 17: Emission

Über die Emission der Immersion

von Dejan Lukovic

Wer schon einmal nach einer Partie Mario Party Blasen auf den Händen hatte, weiß, wie sehr Videospiele an unseren Energien zehren können. Sie ver-brauchen aber auch Energie in Form von Strom und davon nicht wenig. Wie viel Strom wird aber durch Gaming in Deutschland verbraucht? Und was hat das mit dem Inselstaat Palau zu tun? Ein Blick in die Zahlen hilft uns herauszufinden, wie hoch die Emissions-kosten unserer Immersionserlebnisse wirklich sind.

Die letzten belastbaren Zahlen stammen aus dem Jahr 2018: Wir wissen, dass es Ende 2018 ca. 7,02 Millionen PS4-Konsolen in Deutschland gab, 1,65 Millionen Xbox One-Konsolen und 1,48 Millionen Switchs. Das Umweltbundesamt veröffentlichte für 2018 auch einen geschätzten Wert, dass der Verbrauch einer Kilowatt-stunde Strom in Deutschland im Durchschnitt 473 Gramm CO2 ausstößt, sprich 0,473 Gramm CO2 pro Wattstunde.

Vor- und nachgelagerte Emissionen können nicht berücksichtigt werden: Um die Emissionen eines Gutes umfänglich angeben zu können, müssten auch vor- und nachgelagerte Emissionsfaktoren angegeben werden, die sogenannte „graue Energie“. Wie viel Energie wird bei der Produktion verbraucht? Wie viel beim Transport? Wie viel bei der Entsorgung? Da es diese Daten für Videospielkonsolen nicht gibt, kann darüber schlichtweg keine Aussage getroffen werden.

Es kann für Deutschland nur der CO2-Ausstoß erfasst werden: Das Umweltbundesamt gibt nur einen Wert für „[s]pezifische Kohlendioxid-Emissionen des deutschen Strommix“ aus. Insofern werden keine CO2-Äquivalente gemessen, die auch andere Treibhausgase abdecken würden.

Nur das aktive Spielen von Konsolen findet Berücksichtigung: Konsolen sind heutzutage exzellente multimediale Geräte, die alle möglichen medialen Bedürfnisse abdecken. Wir werfen jedoch nur einen Blick auf das aktive Spielen, es werden also Streaming, Downloads, Standby-Modi etc. außer Acht gelassen. Auch Computer und Handys müssen ignoriert werden, da für deren Verbreitung als Spielgeräte keine belastbaren Zahlen vorliegen.

Werfen wir zuerst einen Blick auf Sonys PlayStation 4: Deren verschiedene Variationen verbrauchen im Schnitt 132,61 Watt pro Stunde, wenn auf diesen nur gespielt wird. Dies bedeutet, dass der Gebrauch einer PS4-Konsole für eine Stunde im Schnitt 62,72 Gramm CO2 ausstößt. Ein Auto stößt im Vergleich dazu knapp 180 Gramm CO2 pro gefahrenem Kilometer in die Luft aus. Spielen wir also drei Stunden an der PlayStation 4, ist das mit einer Autofahrt von einem Kilometer zu vergleichen.

Die Xbox One-Varianten verbrauchen im Schnitt 122,88 Watt pro Stunde, pumpen also 58,12 Gramm CO2 pro Stunde in die Luft. Den geringsten Verbrauch weist mit Abstand Nintendos Switch auf, die 15 Watt pro Stunde verbraucht und dementsprechend gerade einmal für den Ausstoß von 7,1 Gramm CO2 pro Stunde verantwortlich ist. Man müsste Mario also mehr als 25 Stunden durch seine Odyssee begleiten, um mit einer ein Kilometer langen Fahrt eines Autos gleichzuziehen.

Setzen wir diese Zahlen mit dem Fakt in Verbindung, dass in Deutschland durchschnittlich 6,92 Stunden pro Woche gespielt wird – wobei hier natürlich auch Handys und Computer eingerechnet sind, die wir ausschließen müssen –, ergeben sich für das Jahr 2018 folgende Zahlen: In einer durchschnittlichen Woche stoßen PS4-Spieler_innen durch ihr Hobby knapp 434,05 Gramm CO2 aus, Xbox One-Spieler_innen 402,21 und Switch-Spieler_innen 49,10. Im Monat sind dies bei der PS4 knapp 1.880,90 Gramm CO2, bei der Xbox One 1.742,90 und bei der Switch 212,76. Auf ein Jahr gerechnet verbraucht eine PS4-Konsole Energie im Ausmaß von 22.570,78 Gramm CO2 bzw. 22,57 Kilogramm CO2, eine Xbox One--Konsole 20,91 Kilogramm CO2 und eine Switch gerade einmal 2,55 Kilogramm CO2. Zusammen verbrauchen eine PS4-, eine Xbox One- und eine Switch-Konsole also im Schnitt 46,03 Kilogramm CO2 pro Jahr, was einer Autofahrt von 255,72 Kilometern entspricht – in etwa die Strecke von Köln nach Amsterdam – oder einem Flug von 121,13 Kilometern beziehungsweise von München nach Regensburg.

Multiplizieren wir diese jährlichen Durchschnitte pro Konsole nun mit der konkreten Anzahl an vorhandenen Konsolen in Deutschland für das Jahr 2018, ergibt sich folgendes Bild: Alle PlayStation 4-Konsolen verbrauchen zusammen so viel Energie, dass 158.446.858,1 Kilogramm CO2 ausgestoßen werden. Mit einem solchen CO2-Budget wäre es möglich, die Erde mit einem Flugzeug mehr als 10.404 Mal zu umrunden. Nicht ganz so oft könnten es die Xbox One-Spieler_innen schaffen, die nur etwas mehr als 2.266 Mal rund um die Welt kommen, bei einem CO2-Budget von 34.509.239,74 Kilogramm CO2. Und Switch-Besitzer_innen umrunden bei 3.778.533,00 Kilogramm CO2 den Globus in etwa nur 248 Mal. Zusammen stoßen die deutschen Konsolenspieler_innen daher so viel CO2 aus wie der kleine Inselstaat Palau oder das Fürstentum Liechtenstein. Die gemeinsam ausgestoßenen 196.734,63 Tonnen CO2 im Jahr 2018 entsprechen auch jenem von knapp 21.501 deutschen Bundesbürger_innen.

In einem letzten Schritt können wir dann auch noch versuchen, Computer, Laptops und Last-Gen-Konsolen in die Rechnung miteinzubeziehen, wie es die Forscher_innen aus den USA taten. Von diesen wissen wir, dass PS4-, Xbox One- und Switch-Konsolen in etwa 48,90 % des Energieverbrauches ausmachen. Auf die Last-Gen--Konsolen kommen 9,90 % und auf Computer und Laptops entfallen 41,20 %. Wenn die 196.734,63 Tonnen CO2 im Jahr 2018 48,90 % des Gesamtausstoßes entsprechen, beträgt dieser 402.320,31 Tonnen CO2. Damit würden sich deutsche Spieler_innen nur knapp hinter dem Gesamtverbrauch von Andorra oder Grönland, aber noch vor jenem der Zentralafrikanischen Republik einordnen.

Gaming in Deutschland ist also kein relevanter Treibhausfaktor, so wie es in den USA der Fall ist, trotzdem wird auch in unseren Gefilden viel Energie für das wahrscheinlich beste Hobby der Welt verbraucht. Würden noch belastbare Zahlen für vor- und nachgelagerte Emissionen vorliegen oder genauere Zahlen bezüglich des Spielverhaltens auf Computer und Handys, könnte das Ergebnis weiter verfeinert werden, um der wirklichen CO2-Belastung nahe zu kommen. Bis dahin gilt es aber, sich mit der Ausrede wohler zu fühlen, dass ein virtueller Besuch Palaus für die CO2-Bilanz sicherlich besser ist als ein Trip mit dem Flugzeug dorthin. •

Wenn DEJAN LUKOVIC nicht gerade seine eigene Gaming-CO2-Bilanz misst, kommentiert er auf Twitter (@DejanLukovic_) unter anderem die österreichische und deutsche Umweltpolitik.
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WASD 17: Emission

Über die Emission der Immersion

von Dejan Lukovic

Wer schon einmal nach einer Partie Mario Party Blasen auf den Händen hatte, weiß, wie sehr Videospiele an unseren Energien zehren können. Sie ver-brauchen aber auch Energie in Form von Strom und davon nicht wenig. Wie viel Strom wird aber durch Gaming in Deutschland verbraucht? Und was hat das mit dem Inselstaat Palau zu tun? Ein Blick in die Zahlen hilft uns herauszufinden, wie hoch die Emissions-kosten unserer Immersionserlebnisse wirklich sind.

Die letzten belastbaren Zahlen stammen aus dem Jahr 2018: Wir wissen, dass es Ende 2018 ca. 7,02 Millionen PS4-Konsolen in Deutschland gab, 1,65 Millionen Xbox One-Konsolen und 1,48 Millionen Switchs. Das Umweltbundesamt veröffentlichte für 2018 auch einen geschätzten Wert, dass der Verbrauch einer Kilowatt-stunde Strom in Deutschland im Durchschnitt 473 Gramm CO2 ausstößt, sprich 0,473 Gramm CO2 pro Wattstunde.

Vor- und nachgelagerte Emissionen können nicht berücksichtigt werden: Um die Emissionen eines Gutes umfänglich angeben zu können, müssten auch vor- und nachgelagerte Emissionsfaktoren angegeben werden, die sogenannte „graue Energie“. Wie viel Energie wird bei der Produktion verbraucht? Wie viel beim Transport? Wie viel bei der Entsorgung? Da es diese Daten für Videospielkonsolen nicht gibt, kann darüber schlichtweg keine Aussage getroffen werden.

Es kann für Deutschland nur der CO2-Ausstoß erfasst werden: Das Umweltbundesamt gibt nur einen Wert für „[s]pezifische Kohlendioxid-Emissionen des deutschen Strommix“ aus. Insofern werden keine CO2-Äquivalente gemessen, die auch andere Treibhausgase abdecken würden.

Nur das aktive Spielen von Konsolen findet Berücksichtigung: Konsolen sind heutzutage exzellente multimediale Geräte, die alle möglichen medialen Bedürfnisse abdecken. Wir werfen jedoch nur einen Blick auf das aktive Spielen, es werden also Streaming, Downloads, Standby-Modi etc. außer Acht gelassen. Auch Computer und Handys müssen ignoriert werden, da für deren Verbreitung als Spielgeräte keine belastbaren Zahlen vorliegen.

Werfen wir zuerst einen Blick auf Sonys PlayStation 4: Deren verschiedene Variationen verbrauchen im Schnitt 132,61 Watt pro Stunde, wenn auf diesen nur gespielt wird. Dies bedeutet, dass der Gebrauch einer PS4-Konsole für eine Stunde im Schnitt 62,72 Gramm CO2 ausstößt. Ein Auto stößt im Vergleich dazu knapp 180 Gramm CO2 pro gefahrenem Kilometer in die Luft aus. Spielen wir also drei Stunden an der PlayStation 4, ist das mit einer Autofahrt von einem Kilometer zu vergleichen.

Die Xbox One-Varianten verbrauchen im Schnitt 122,88 Watt pro Stunde, pumpen also 58,12 Gramm CO2 pro Stunde in die Luft. Den geringsten Verbrauch weist mit Abstand Nintendos Switch auf, die 15 Watt pro Stunde verbraucht und dementsprechend gerade einmal für den Ausstoß von 7,1 Gramm CO2 pro Stunde verantwortlich ist. Man müsste Mario also mehr als 25 Stunden durch seine Odyssee begleiten, um mit einer ein Kilometer langen Fahrt eines Autos gleichzuziehen.

Setzen wir diese Zahlen mit dem Fakt in Verbindung, dass in Deutschland durchschnittlich 6,92 Stunden pro Woche gespielt wird – wobei hier natürlich auch Handys und Computer eingerechnet sind, die wir ausschließen müssen –, ergeben sich für das Jahr 2018 folgende Zahlen: In einer durchschnittlichen Woche stoßen PS4-Spieler_innen durch ihr Hobby knapp 434,05 Gramm CO2 aus, Xbox One-Spieler_innen 402,21 und Switch-Spieler_innen 49,10. Im Monat sind dies bei der PS4 knapp 1.880,90 Gramm CO2, bei der Xbox One 1.742,90 und bei der Switch 212,76. Auf ein Jahr gerechnet verbraucht eine PS4-Konsole Energie im Ausmaß von 22.570,78 Gramm CO2 bzw. 22,57 Kilogramm CO2, eine Xbox One--Konsole 20,91 Kilogramm CO2 und eine Switch gerade einmal 2,55 Kilogramm CO2. Zusammen verbrauchen eine PS4-, eine Xbox One- und eine Switch-Konsole also im Schnitt 46,03 Kilogramm CO2 pro Jahr, was einer Autofahrt von 255,72 Kilometern entspricht – in etwa die Strecke von Köln nach Amsterdam – oder einem Flug von 121,13 Kilometern beziehungsweise von München nach Regensburg.

Multiplizieren wir diese jährlichen Durchschnitte pro Konsole nun mit der konkreten Anzahl an vorhandenen Konsolen in Deutschland für das Jahr 2018, ergibt sich folgendes Bild: Alle PlayStation 4-Konsolen verbrauchen zusammen so viel Energie, dass 158.446.858,1 Kilogramm CO2 ausgestoßen werden. Mit einem solchen CO2-Budget wäre es möglich, die Erde mit einem Flugzeug mehr als 10.404 Mal zu umrunden. Nicht ganz so oft könnten es die Xbox One-Spieler_innen schaffen, die nur etwas mehr als 2.266 Mal rund um die Welt kommen, bei einem CO2-Budget von 34.509.239,74 Kilogramm CO2. Und Switch-Besitzer_innen umrunden bei 3.778.533,00 Kilogramm CO2 den Globus in etwa nur 248 Mal. Zusammen stoßen die deutschen Konsolenspieler_innen daher so viel CO2 aus wie der kleine Inselstaat Palau oder das Fürstentum Liechtenstein. Die gemeinsam ausgestoßenen 196.734,63 Tonnen CO2 im Jahr 2018 entsprechen auch jenem von knapp 21.501 deutschen Bundesbürger_innen.

In einem letzten Schritt können wir dann auch noch versuchen, Computer, Laptops und Last-Gen-Konsolen in die Rechnung miteinzubeziehen, wie es die Forscher_innen aus den USA taten. Von diesen wissen wir, dass PS4-, Xbox One- und Switch-Konsolen in etwa 48,90 % des Energieverbrauches ausmachen. Auf die Last-Gen--Konsolen kommen 9,90 % und auf Computer und Laptops entfallen 41,20 %. Wenn die 196.734,63 Tonnen CO2 im Jahr 2018 48,90 % des Gesamtausstoßes entsprechen, beträgt dieser 402.320,31 Tonnen CO2. Damit würden sich deutsche Spieler_innen nur knapp hinter dem Gesamtverbrauch von Andorra oder Grönland, aber noch vor jenem der Zentralafrikanischen Republik einordnen.

Gaming in Deutschland ist also kein relevanter Treibhausfaktor, so wie es in den USA der Fall ist, trotzdem wird auch in unseren Gefilden viel Energie für das wahrscheinlich beste Hobby der Welt verbraucht. Würden noch belastbare Zahlen für vor- und nachgelagerte Emissionen vorliegen oder genauere Zahlen bezüglich des Spielverhaltens auf Computer und Handys, könnte das Ergebnis weiter verfeinert werden, um der wirklichen CO2-Belastung nahe zu kommen. Bis dahin gilt es aber, sich mit der Ausrede wohler zu fühlen, dass ein virtueller Besuch Palaus für die CO2-Bilanz sicherlich besser ist als ein Trip mit dem Flugzeug dorthin. •

Wenn DEJAN LUKOVIC nicht gerade seine eigene Gaming-CO2-Bilanz misst, kommentiert er auf Twitter (@DejanLukovic_) unter anderem die österreichische und deutsche Umweltpolitik.